A játékokban hogyan valósítják meg pontosan ezt?
Általában az első módszert használják, de láttam már példát a másodikra is.
G.
Általában a kettő kombinációját használják:
Egyrészt a kliens oldalon azonnal megtörténik a változás, másrészt szinkronizál is. Ezért látni sokszor a játékoknál hogy a mozgás azonnal megtörténik de ha belaggolsz akkor "visszaránt" (angol szóval rubber banding).
Ezt a példát találtam rá:
https://www.youtube.com/watch?v=9WM1NKFfa7E
Természetesen sok más módon is meg lehet oldani de az FPS játékokban ez a legnépszerűbb megvalósítás.
Az első megoldást valós idejű játékban sehol nem használják, mert lanon keresztül is borzalmas lagot produkál. A másodikat is csak ritkán a rengeteg csaló miatt, rendszerint kliens oldalon a mozgás teljesen lokális, aztán amint a szerverről megkapod az adatokat korrigál ha szükséges(ugyanez igaz bármi másra, nem csak a mozgásra - lőszer\hp\akármi).
Authoritative multiplayer with client side prediction - erre a kifejezésre keresgélj bővebb magyarázatért.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!