Kezdőoldal » Számítástechnika » Programozás » A játékokban hogyan valósítják...

A játékokban hogyan valósítják meg pontosan ezt?

Figyelt kérdés
Adott egy multiplayeres fps játék. A játékosok mozognak a wasd vel. A játék szervere, hogyan kapja meg a mozgást? Lenyomom az előre gombot a játékban létrejön (client side) a változás és elküldi a szervernek majd szinkronizálja a többi játékos fele. Vagy lenyomom az előre (a kliens oldalon még semmi se történik) gombot a szerveren megkapja a változás és nekem is visszaküldi hova kéne kerülnie a karakternek? Remélem érthető lett. :)

2016. jún. 19. 22:00
 1/6 anonim ***** válasza:

Általában az első módszert használják, de láttam már példát a másodikra is.

G.

2016. jún. 19. 22:05
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/6 A kérdező kommentje:
Értem köszönöm.
2016. jún. 19. 22:11
 3/6 anonim ***** válasza:
A másodikkal az (is) a probléma, hogy eléggé kevés fps-t lehet vele produkálni, ha valamit nem trükközöl. Inkább az elsőt használják, de abba is kell némi trükközés.
2016. jún. 19. 22:14
Hasznos számodra ez a válasz?
 4/6 anonim ***** válasza:
100%
Józan paraszti ésszel ennek a legegyszerűbb kiderítési módja, ha játék közben kihúzod a netkábelt. (Ha csak le nem kezeli a dolgot a játék)
2016. jún. 19. 22:25
Hasznos számodra ez a válasz?
 5/6 anonim ***** válasza:

Általában a kettő kombinációját használják:


Egyrészt a kliens oldalon azonnal megtörténik a változás, másrészt szinkronizál is. Ezért látni sokszor a játékoknál hogy a mozgás azonnal megtörténik de ha belaggolsz akkor "visszaránt" (angol szóval rubber banding).


Ezt a példát találtam rá:

https://www.youtube.com/watch?v=9WM1NKFfa7E


Természetesen sok más módon is meg lehet oldani de az FPS játékokban ez a legnépszerűbb megvalósítás.

2016. jún. 20. 00:06
Hasznos számodra ez a válasz?
 6/6 anonim ***** válasza:

Az első megoldást valós idejű játékban sehol nem használják, mert lanon keresztül is borzalmas lagot produkál. A másodikat is csak ritkán a rengeteg csaló miatt, rendszerint kliens oldalon a mozgás teljesen lokális, aztán amint a szerverről megkapod az adatokat korrigál ha szükséges(ugyanez igaz bármi másra, nem csak a mozgásra - lőszer\hp\akármi).


Authoritative multiplayer with client side prediction - erre a kifejezésre keresgélj bővebb magyarázatért.

2016. jún. 20. 00:36
Hasznos számodra ez a válasz?

Kapcsolódó kérdések:





Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!