Többnyire, hogyan készülnek azok a játékok amik eljutnak odáig, hogy befejezik őket?
Mert itt vagyok pl én akinek a kódolás megy a legjobban nincsenek érzékeim a művészetekhez. Hiába tanultam inkscape-ot egyszerűen nem tudok rajzolni.
Nem tudok animációkat,zenéket,hang és más effekteket sem.
Akkor mire volt jó az,hogy programozást és rajzolást tanultam?
Sokan ki írnak ide olyan kérdéseket,hogy hogyan tanulhatnák meg programozni mert ők akarnak játékot csinálni de nem gondolnak bele ,hogy még mennyi minden olyan dolog van amit tudni kell. Én ebbe a hibába estem bele. Úgyhogy gondolkozzatok mielőtt még belevágnátok ezt nektek üzenem.
Na a lényeg az,hogy egyedül nagyon kevesen vannak akik képesek erre vagy csak én vagyok béna? Gondolom ilyen flapy birds grafikájú cuccokat apróságokat egyedül is megcsinálnak de olyat mint pl a badland,shadow fight már nem kivéve ha az illetőnek tehetsége van?
Hogy kamatoztassam a tudásomat? Kezdő vagyok még és vannak hiányosságaim,hogyan fejlődhetnék úgy,hogy ne unjam halálra magamat? Nincs kedvem ilyen placeholderos sza*ságokhoz.
Értitek a problémát ugye egy olyannal aki pedig nem biztos,hogy képes lesz arra,hogy végig egyszerűen le tudjon kódolni bármit egy ilyennel pedig olyanok akik benne lennének abba,hogy beálljanak velem egy csapatba meg nem fognak mert nem vagyok elég jó.
Mi a megoldás?
Nem csak te vagy "béna". A mai világban egy piacképes játékot nem tud megírni egyetlen fejlesztő, de még három sem. Azok az idők már elmúltak.
Ha grafikát akarsz, netán zenét, akkor a freelancer.com-on találsz embert aki apróért megcsinálja neked.
A megoldás az, hogy megírsz kisebb progikat. Magadnak. Javaslok pl. egy saját grafikai programot. Rengeteget lehet tanulni belőle. Vagy írsz 2d, 3d fizikát.
Értem de nem szeretnék fizikát meg hasonlókat írni én az unity-ben szeretek tevékenykedni. C++ al kezdtem a pályafutásomat rég volt már most c# zek miatta. De unity-ben hogyan gyakoroljak ha nincs hozzá spriteom meg hanganyagaim. :(
Vagy a hálózatkelést miképp nem engedhetem meg magamnak ,hogy vegyek egy szervert csak ezért. A hálózatkezeléshez egyáltalán nem értek ezért sory ha hülyeséget írtam.
Hát ha tanultál grafikázni, akkor sprite-ot nem olyan nehéz csinálni. Akár le is programozhatod. Hanganyagot szintén lehet programozottan generáltatni.
Hálózatkezeléshez meg nem kell szervert venni. Elég oda egy 2000 ft-os hulladék gép (p3 vagy akár p2), amire rádobsz egy oprendszert, http, vagy ftp, vagy egyéb szervert és kész. Mehet a hálózatkezelés.
#1
Ez úgy ahogy van marhaság, egyedül sokkal többet meg lehet ma már csinálni mint régen, milliószor jobbak az eszközök, össze sem lehet hasonlítani. Gta5 öt is lehet egyedül csinálni, csak nem 3, hanem mondjuk 15 évig tartana(ha marad a rendületlen javulás az eszközöket illetően), és nyilván le is lenne maradva az akkori grafikai színvonaltól - de ettől még távolról sem lehetetlen, nem varázslók dolgoznak az AAA csapatoknál sem. A 8-12 évvel ezelőtti grafikai színvonal teljesen tartható 3 emberrel is(vagy akár a mai, de nyilván jóval kevesebb tartalommal) 6-18-24 hónap alatt(kategóriától függően).
Két lehetőséged van, vagy fizetsz más munkájáért, vagy beszállsz egy csapatba(esetleg keresel másokat), más opció sajnos nincs.
#5 Régen egyedül is lehetett "korszerű" játékokat írni ha értettél hozzá max pár év ráfordítással, amivel aztán millióan játszottak. Manapság hogy egy korszerű játékot létrehozz, kell egy több száz tagú fejlesztő gárda és évek munkája. Aztán hogy az sikerül e eladni vagy sem, előre nem tudni. Hacsak nem te vagy az aki kitalálja az amcsi kisgyereket legújabb mobil appos hóbortját, a lehetőségeid igen csak korlátozottak. Persze a hobbiból csinálsz bármit de abból nem lesz pénz.
Sajnos tény hogy a több GB-s játékok 90% hangok és részletesen kidolgozott textúrákból, modellekből áll. Egy-egy ilyen létrehozásához nem csak szakértelem de rengeteg idő is szükséges, egyedül lehetetlen összehozni az egészet manapság.
Kérdező: gyakorláshoz találsz az interneten mindent amire valaha is szükséged lehetne, csak tudni kell keresni.
#5: Te sajnos nem tudod, hogy mit beszélsz. A GTA 1-et öt fős csoport fejlesztette. A IV-et már több százan (és így is vagy másfél évig reszelték), bár igaz, ebben az átiratot készítők is benne vannak.
A Broken Sword-öt (szimpla 1 screen-es, PaC kalandjáték), szintén komoly team fejlesztette.
Ma nem milliószor jobbak az eszközök, hanem csak valamivel jobbak, ugyanakkor az igényszint, a játékkal szembeni elvárás a sokszorosára nőtt.
Ma már le sem köpnek egy Port Royale szintű játékot, pedig 12 évvel ezelőtt még meg lehetett gazdagodni belőle. Ugyanakkor, tévedés ne essék, a 12 évvel ezelőtti szint sem tartható 3 emberrel.
#6
Ha a régen alatt a nyolcvanas éveket értjük, akkor valóban, teljesen igazad van, ha 10-15 évvel ezelőttet, akkor már más a szituáció. Ma nulla pénzből a kezedben van egy Unreal4\Unity5, mindkettő bőven többet tud mint amit egy(vagy néhány fő) teljesen ki tudna aknázni - ez még egy éve sem volt így, nem hogy 10. A modellezési, uv, textúrázási folyamatok is égbekiáltóan nagy fejlődésen mentek át, egyszerűbb propokból 4-5 darabot le lehet tolni naponta(másnap meg textúrázod őket) 1-2 év tapasztalattal, 5+ éve hiába kellett alacsonyabb színvonalon dolgozni a gyengébb hardver miatt, az eszközök kevésbé voltak kifinomultak, legjobb esetben is fele ennyi modellt tudtál ugyanennyi idő alatt megcsinálni(ha sok éves tapasztalattal rendelkeztél).
Az olcsó cuccokról nem is szólva, unity assetekbe beletolsz ~2k dollárt, meg két hónapnyi programozást, és össze tudsz hozni játékmenet szinten egy gta3 at(nyilván ez sokszorozódik ha teljesen le akarnád koppintani, a szinkron, sztori, és az átvezetők miatt, de maga a játékmenet, a város, a forgalom, a járművezetés, az ai, a modellek, az animációk, a hangok mind kijönnek ennyiből - azon meg gondolom nem veszünk össze, hogy a gta3 sem 2k dollárból készült).
#7
Azt hiszem tudom, lassan 6 éve dolgozok független fejlesztőként.
"Ma nem milliószor jobbak az eszközök, hanem csak valamivel jobbak" - tartok tőle, hogy rossz eszközöket használsz. UV layout - egy komplex modellt 15-20 perc alatt uv zol, szemben a 4-12 órával amit más szoftverben rá kellene fordítanod(kivétel a 3d coat, de azzal vannak gondok). Textúrázás az allegorithmic cuccaival néhány óránál csak ritkán tart tovább - szemben a photoshopos festegetéssel, ahol egyáltalán nem ritka, hogy napokat töltesz vele(nem hero modellekről beszélek). Sokan szintén odáig vannak az nDo cuccokért, nem próbáltam, nem nyilatkozok, de gondolom nem ok nélkül teszik ezt. Vagy környezet generálás, world machine el néhány hét tanulás után elképesztő környezeteket lehet csinálni(és pl egy terragennel szemben ez még használható valós időben is úgy, hogy nem hánysz az eredménytől). Ruhákhoz ott a marvelous designer, tizedére csökken a meló(ha nem kevesebbre), retopora a topogun, két kinecttel meg meglepően jó minőségű animációkat tudsz rögzíteni(azt le sem írom, hogy mennyibe kerül egy profi mocap cucc(a helyigényéről nem is szólva)), utómunka persze van vele, de hát annyi baj legyen. A listát kb holnap estig tudnám folytatni, ezek a lehetőség mind-mind hiányoztak régebben.
Tényleg rengetegen dolgoznak az AAA játékokon, de ennek elsősorban az az oka, hogy rengeteg tartalmat kell belerakniuk(ha mondjuk egy gta ról beszélünk), valószínűleg nagyon meglepődnél, ha tudnád, hogy egy-egy ember mégis mennyi munkát tud elvégezni(apró teaser, a skyrimen 80 fejlesztő dolgozott, ebből 15 a környezeten, ebből a 15 ből pedig kereken 3 modellezett, a többi legózott az elemekkel). Plusz ugye van az az apróság is, hogy egy AAA játéknál elvárod, hogy technológiában az élen járjon - nem kevés fejlesztő dolgozik az R&D részlegeken, ezeket mind egyszerűen leszámolhatod ha egy kész engine t használsz(ma meg 50+ fő alatt meglátásom szerint egyenesen ostobaság saját engine el szüttyögni).
Amikről beszélsz, azok a segédeszközök voltak korábban is, persze az akkori fejlettségi szintnek megfelelően. Terragen, texture maker volt ingyenes is.
Az is fontos, hogy akkoriban 4 MB-os videokártyák voltak, meg 2-300 MHz-es processzorok.
Az ingyenes motorok meg nem piacképesek. Ezért is lehet hozzájuk férni. Panda, ogre, stb. Hajjaj..
Ezekre nem lehet építkezni.
Az egyszemélyi fejlesztők kora a játékiparban 1990 környékén leáldozott.
Korábban is csak azért éltek meg, mert nem volt alternatíva. Ezért tudtak eladni 688 attack sub-ot, Stunts-ot, Test Drive-ot, hasonlókat.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!