Semmilyen programnyelvet nem ismerek. Melyiket lehet autodidakta módon megtanulni, hogy tudjak írni ilyen Pac Man kaliberű játékokat?
Válasszuk ketté a kérdést!
Melyik nyelvet lehet autodidakta módon megtanulni? Elég szorgalommal és logikával akármelyiket. De én amondó vagyok, hogy Pascallal (Free Pascal) érdemes kezdeni, könnyű tanulni, ugyanakkor elég szigorú nyelv, hogy az ember a programozói fegyelmet elsajátítsa. Emellett egész jó dolgokat lehet benne írni.
A kérdés másik felére a válasz: egy Pac-Man megírása azért nem piskóta. Nem két hét lesz, mire odáig eljutsz.
Nem kell ehhez programnyelv. Próbáld meg leírni magyarul a programot a legabróbb részletig végiggondolni. Mutatok egy példát, legyen ez a Tic-Tac-Toe.
Főprogram:
- Legyen a játékmező egy 3*3-as, az egyes mezőkben egy karaktert tartalmazó változó.
- Legyen a játékos egy logikai változó, ami igaz, ha az aktuális játékos az X, hamis, ha Y.
- A játékos vegyen fel véletlenszerűen egy logikai értéket.
- Amíg nem van nyertes vagy nem betelt a játékmező:
.. .. - Tároljuk az X és Y változókba (X jelenti a sort, Y az oszlopot), hogy a felhasználó a játéktábla melyik mezőjére akar lépni
.. .. - Amíg a játéktábla X-Y mezőjén van valami, kérjünk be az X és Y változókba egy új lépést
.. .. - Ha a játékos igaz, akkor a játéktábla X-Y mezőjére tegyünk egy X-et, ha hamis, akkor egy O-t
.. .. - A játékos változó legyen a játékos logikai tagadása (vagyis, ha a játékos igaz volt, akkor hamis lesz, és fordítva)
- Határozzuk meg a nyertest, és tároljuk a nyertes változóban
- Értesítsük a játékosokat a játék eredményéről, a nyertes változó felhasználásával
Van-e nyertes:
- Ha a nyertes meghatározása nem D, akkor igaz, különben hamis
Nyertes meghatározása:
- Ha nyert X, akkor az eredmény legyen X
- Ha nyert O, akkor az eredmény legyen O
- Ha nincs nyertes, legyen D
Nyert:
- A keresett játékos legyen tárolva a játékos változóban
- Fusson i változó 1-től 3-ig:
.. .. - Ha a játéktábla i sora és 1 oszlopa, és i sora és 2 oszlopa, és i sora és 3 oszlopa mindegyik egyenlő a játékossal, akkor az eredmény legyen igaz
.. .. - Ha a játéktábla 1 sora és i oszlopa, és 2 sora és i oszlopa, 3 sora és i oszlopa mindegyik egyenlő a játékossal, akkor az eredmény legyen igaz
- Az eredmény legyen hamis
Betelt-e a tábla:
- Fusson i változó 1-től 3-ig:
.. .. - Fusson j változó 1-től 3-ig:
.. .. .. - Ha a tábla i sora és j oszlopa üres, akkor legyen az eredmény hamis
- Az eredmény legyen igaz
Lehet, nem hibátlan, fáradt vagyok már.
Freepascal, turbopascal, delphi.
A legjobb választás talán a turbo, mert ahhoz már kész játékok forrását is elérheted, ami nagy segítség lehet a tanuláshoz.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!