Hogyan csinálják?
Game engint használnak.
Ha akarsz olyan szintű játékot akkor először meg kell írnod a map editort és egy csomó mindent még.
Plusz abban lehet skriptelni is stb.
és abban lehet még szerkesztni a modelleket stb.
Meg írni benne a játékmenetet.
Nagyításokat, arányokat meg lehet adni valahol az tuti.
Illetve a modellezésnél is, ha a megfelelő méretben csinálják, akkor az akkora is marad.
Mivel egy-egy modell "csak" egy koordináta halmaz.
Ha én megmondom, hogy 180 centi magas vagy, a szoba meg 280 cm magas, akkor honnan jön ki az arány?
Ugyanúgy, a 3d-s modell a számítógép memóriájában koordinátákkal és méretekkel (+ esetleg egyéb paraméterrel) van megadva. Amikor a képernyőn megjeleníti, akkor koordináta-transzformációval és projekcióval leképezi a 3d-s koordinátákat a képernyő 2d-s koordinátáira, majd megrajzolja ezt a 2d-s változatot.
Ja, annyi még, hogy a játékokban általában háromszögekre bontják az egész teret, vagy legalább is közelítik velük. Vagyis minden testet a kis, vagy nagy háromszögekre bontott felületével írnak le, a videokártyák meg képesek egy háromszög megjelenítésére adott textúrával, vagy megvilágítással (leegyszerűsítve).
A 3d-s modell semmi mást nem jelent, mint a háromszögek pontjainak térbeli koordinátáinak sorozata (+ a textúra és egyéb leírások). Bármilyen 3d-s szoftver kezdve az AutoCAD-től a 3d studio-ig, semmi másra nem szolgál, minthogy ember számára kezelhető felületet adjon arra, hogy ezeket a pontokat meghatározza és koordinátákra leképezze (annyi, hogy az AutoCAD műszaki rajzokat készít belőle, nem játékmotor-bemenetet). Utána már mindegy, hogy milyen formátumban van, a végeredmény akkor is az, hogy a pontokat kell beolvasni, majd megjeleníteni transzformációval a képernyőn.
A teljes világ egy játékban ugyanúgy hierarchikus, mint a valóság, vagyis a koordinátákat nem mindig az egész térben, mint koordinátarendszerben adják meg, hanem kis, lokális koordinátarendszerhez képest. Pl. ha van egy repülőgépem modellezve, akkor választhatok egy koordinátarendszert a repülőgépnek, mondjuk úgy, hogy az egyik tengely a törzsének a középpontja, a másik a szárnyak mentén megy, a harmadik meg mondjuk függőlegesen átdöfi a vezetőfülkét. Ekkor, mindent, ami a repülőgép része, ebben a koordinátarendszerben rögzítek, de mondjuk a propeller megint külön koordinátarendszerben van. Ezután, ha azt akarom, hogy a propeller forogjon, akkor az azt jelenti, hogy a géphez képest forog, vagyis a propeller koordinátarendszerét forgatom a repülőgép koordinátarendszerében definiált propellertengely körül. Az egész repülőmodellt meg odaadhatom a világtervezőnek, hogy a világ koordinátarendszerébe helyezze bele a gép koordinátarendszerét.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!