Nektek mi a véleményetek az Outlast-ról?
A most követkető összeállítás kizárólag a személyes, szubjektív véleményemet tartalmazza, az Outlast játék vélt hibáiról, hiányosságairól.
A játékot én is végigjátszottam. Engem is gyakran a paranoia határáig kergető félelem, és nyomasztó, atmoszféra meggyőzött arról, hogy a horror játékok kategóriájának egyik csúcsával van dolgom.
A történet, az atmoszféra, a hangi és kepi világ nagyszerűen párosuló összhatása lenyűgözően félelmetes összképet eredményez.
Ám mikor kijátszottam a játékot és a fejem kitisztult annyira a játék keltette parától, hogy tiszta, kritikus fejjel tudtam visszaatekinteni rá, megfogalmazódott bennem néhány meglátás ami véleményem szerint, még izgalmasabbá, hatásosabbá tehetné a játékban a horrorélményt.
Az említett, észrevételek ellenére sem könnyen fogyasztható az Outlast, szívritmuszavarokban szenvedőknek nem ajánlott, de ha még az észrevételeim is benne lennének valószínű, hogy a pepelnka nem ajánlás, hanem előírás lenne a játszásához.
Észrevételeim a következők:
1. Tisztában vagyok hogy a játék egy túlélő horror. A túlélés élményét segíti és a pánikérzethez hozzájárul az, hogy úgy érezzük valós esélyünk van rá, hogy kézikameránkból kifogyjon az elem. Ám rájöhetünk, hogy a játék ezen a téren azért nem engdi el a kezünket teljesen. Nem is szükséges túlzott odafigyelés és nem fogunk hiányt szenvedni elemekből.
Szerintem, helyezhettek volna nagyobb hangsúlyt a túlélésünk feltételeire annál, mint hogy elemeket gyűjtögetünk. Szerintem nagyobb nyomást helyeződött volna a játékosokra, ezáltal nagyobb félelem is, ha,más létfontosságú tényezőket is kellett volna gyűjtögetni. Például, ha megbetegedünk gyógyszereket, különböző gyógyfőzetek hozzávalóit, mozaikdarabkákat melyekből megoldunk egy rejtvényt stb. Ez, szerintem egy kihagyott ziccer amely csupán némi kreativitást igényelt volna a fejlesztőktől.
2. Az előbbihez kapcsolódik részben ez a pont. A játék szolgál küldetésekkel a melyeket kötelező elvégeznünk ugyanis cask így halad továbba cselekmény. Nem ezzel van a gond, hanem azzal, hogy ezek a kötelezően elvégzendő teendők, többször kérik ugyanazt (néhány üdítő kivétellel) tőlünk csak egy kicsit más formában (tekerd el a csapot, keresd meg a kulcsot, a kártyát).
Ezek egy idő után még úgyis monotonná teszik a játékot, hogy a rémület és a stressz folyamatosan bennünk van. A hatalmas belső- és kevéssé kihasznált de szintén nagy lehetőségkre potenciált adó külső tér adottságait jobban ki lehett volna használni, komplexebb, kreatívabb és változatosabb küldetések beiktatásával.
3. Mindegyik elvégzendő feladatunkat egy adott úton és módon kell elvégeznünk.
Ezen a téren nincs lehetőségünk igazán taktikázni, új útvonalakat kereseni, más megoldási módozatokat találni egy adott feladat elvégzéséhez. Természetesen annyit botorkálhatunk és bénázhatunk míg végrehajtjuk, amennyit csak idegeink engedik.
Kissé módosíthatjuk útvonalunkat, de érezni, hogy nem tudjuk másképp elvégezni ezeket mint, ahogy a tervezők egy séma szerint ezt elrendelték.
A belső tér viszont olyan óriási, és sok lehetőséget rejt, hogy ez könnyen kivitelezhető lett volna.
4. Számomra kevéssé érthető, hogy az alkotók,miután megalkották ezt az irdatlan és pazar részletességű belső (és külső) teret miért nem adnak szabadságot a játékosnak, hogy azt, úgy járja be ahogy, akarja. Ahogy előrehaladunk a cselekményben, (akaratlanul is) új pályarészletekre kerülünk, melyekről lehetetlen visszatérni az előbbiekben bejártakra.
Ez is növelhette volna a parafaktort, mivel akár el is tévedhet a játékos, a főküldetéshez visszatalánia pedig stresszes, nyomasztó feadat lenne. Ekkor képbe jöhetne még az első pontban leírt, különboző dolgok gyűjtögetése, vagy csak egyszerűen az elmegyógyintézet alapos ‘”megcsodálása”’, rejtélyeinek tanulmányozása.
5. Ha meghalunk a játék során mindig egy meghatározottan elmentett pontról kezdjük újra azt. Ezzel csupán az a gond, hogy már tudjuk mi fog történni, mert az esmények előre eltervezetten , adott algoritmus szerint történnek, ezért kis idő múlva kiszámíthatóak lesznek, levéve az egészről a nyomást. Ez érezteti velünk, hogy ez csupán egy számítógépes program, mely nem hat a valóságos véletlenszerűség érzetével. Az pedig még borzongatóbb lenne, ha az ember nem tudná, mikor és melyik sarokból milyen szörnyűségre számíthat.
6. A játék tartalmazhatna, egy minimális, védkezésen alapuló harcrendszert. Ugyan néhány véletlenszerű esetben megtehetjük, hogy ellökjük a ránk támadót, de hatásos lenne, egy kis védekezés amit használhatunk bármelyikük ellen.
Szerintem ez nem menne át a játékot megkönnyítő tényezők közé. Sőt! A játékos tisztában lenne vele, hogy tényleges harcban semmi esélye támadójával szemben. Ezért különösen félelmetes lenne egy vad dühöngő állattal bőszen szembeszállni. Azonban ha a szükség úgy kívánná, egy ütéssel vagy rúgással csupán kis időt nyerhetne magának a menekülésre.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!