Kezdőoldal » Szórakozás » Játékok » Régi játékok játékideje, ez...

Régi játékok játékideje, ez nem fura?

Figyelt kérdés
Nosztalgiázok épp, és látok itt csomó Commodore 64 klasszikus játék végigjátszást. És nagyon meglepett, de az átlag hossz az bizony 10 perc! Nem speedrun, rendes sima végigjátszás, és az elejétől a végéig. Még ami nagyon hosszúnak tűnt nekem egykor, az is csak 50 perces. Ez a gyerekkor hatása lenne, hogy vagy 3X hosszabbnak tűnt minden játék, mint amennyi valójában? Vagy ez csak a nagyon régi játékok sajátja?

nov. 27. 17:53
 1/10 anonim ***** válasza:
Ez stílustól függ. Commodoreon is voltak mondjuk text-based, vagyis szövegalapú rpg-k, amiknél egy parancs ablakba írtad be azt, hogy épp mit akarsz csinálni. Azért azok nem rövidek.
nov. 27. 19:14
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/10 anonim ***** válasza:
A speedrun az speedrun, nem sok köze van a hagyományos játékmódhoz. Simán lehettek a régi játékoknál olyan glitchek, amelyek jelentősen lerövidítik a játékidőt, vagy pl. manapság a végtelenségig gyorsítható a mozgás, és majdnem izommemóriából megy a játék (pl. King's Quest), amire annak idején nem volt lehetőség.
nov. 27. 19:47
Hasznos számodra ez a válasz?
 3/10 A kérdező kommentje:
Ezek inkább főleg az akció, kaland vonal. A tipikus mész, ugrálsz, ütsz, lősz, kardozol féle játékok voltak. De emlékszem egy parancs beírósra én is, ahol neked kellett kitalálni hogy mi van. Az tényleg lassan haladós volt, főleg elsőre.
nov. 27. 19:48
 4/10 A kérdező kommentje:
De nem speed run videók :D Csak simán végigviszi, ügyesen, begyakorolva. Általában nem hal meg, és a végén kiderül 10 perc volt, ami egykor fél órának tűnt. Pl Usagi Yojimbo, ha a legutóbbi videó. Vagy ugye 50 percet írt a Creaturesnél, ami nekem meggyőződésem volt, hogy legalább 3 órás játék lehetett régen. Hiszen olyan hosszúnak és nagynak tűntek azok a pályák és világok.
nov. 27. 19:50
 5/10 Hintalow ***** válasza:
64%

Azèrt tűnik rövidnek, mert tènyleg azok voltak. A korabeli adathordozók ès memóriák nem tettèk lehetővè a hosszú ès változatos pályákat, ezt azzal kompenzálták, hogy könnyű volt meghalni, limitált számú èleted volt, ami ha elfogyott, kezdhetted előlről.

A modern speedrunokat viszont pont úgy csinálják, hogy begyakorolják a patikamèrlegen kimèrt ugrásokat ès ellenfeleket. Ekkor rögtön látszódik, ha nem halsz meg, akkor mennyire rövid a játèk.

Ez főleg a platformerekre igaz, amik a korszak fő stìlusát kèpviseltèk.

nov. 28. 08:42
Hasznos számodra ez a válasz?
 6/10 anonim ***** válasza:
Akkoriban nem volt lehetséges a mentés, így nem csinálhatták túl hosszúra, mert minden alkalommal az elejéről indult a játék, ami akkoriban még úgy nézett ki, hogy van egy szabad fél órája az embernek, leül egy kicsit játszani, nem ültek előtte egész nap. Így ha csináltak volna egy 2 órás játékidejű játékot, senki se játszotta volna végig. Meg hát ugye elsősorban a játéktermi gépekről adaptált játékok voltak, aminek pont az volt a lényege, hogy a lehető leggyorsabban meghalj vagy végigjátszd, aztán jöhet a következő.
nov. 28. 09:30
Hasznos számodra ez a válasz?
 7/10 A kérdező kommentje:
A mentés azért memóriába írás nélkül is megtörténhet, ennek volt a kezdetleges módszere hogy passworldöket adnak a pályákhoz, amivel onnét lehet újra kezdeni bármikor. Bár tény, a Super Nintendo előtt ilyet még én se nagyon láttam, ott kezdődtek meg jobban a több órás gamek. Valószínű tényleg ez lehet a megoldás, hogy arcade adaptációk tehát rövidebbek, másrészt hogy limitált erőforrás, ezért a több pályás mászkálós játékok is csak pár pályából álltak, és 10 perc, max 1 óra a hiba nélküli végigjátszás. Oda meg tényleg nem fontos még se mentés, se passworld. Meg a nehézség miatt bőven több is volt, ezekben a videókban tényleg nincs meghalás, újrakezdés, vagy hogy megáll gondolkodni hogy kell átjutni a puzzle-ön.
nov. 28. 09:43
 8/10 anonim ***** válasza:
az arcade adaptációk SOKKAL rövidebbek. az nem biznisz, ha a játékos csak félóránként egyszer dob be érmét.
nov. 28. 13:42
Hasznos számodra ez a válasz?
 9/10 anonim ***** válasza:

"Csak simán végigviszi, ügyesen, begyakorolva."

ügyesen, begyakorolva az újabb játékok is sokkal rövidebbek.

nov. 28. 13:47
Hasznos számodra ez a válasz?
 10/10 anonim ***** válasza:
100%

Azért a kép ennél sokkal árnyaltabb.

Eleve: mit értünk játékidő alatt? Starttól game overig? Vagy starttól a győzelemig, feltéve, hogy közel tökéletesen játszik az ember?Vagy starttól a végigjátszásig, mindegy, hogy hányszor kap ez alatt game overt? És mi a helyzet a "nyílt végű" játékokkal?

Nekem pl. a Giana Sisters bő fél óra, ha nem rövidítek. A Microprose Soccer kb. 20-30 perc, bár ez nagyban növekedhet, ha a mérkőzések idejét hosszabbra vesszük. Elite-ből nem nehéz több órás játékmeneteket produkálni, és ez egy tipikus példája annak a játéknak, aminek nincs egzakt vége, szóval ha ügyes és türelmes vagy, több óra is lehet egy játékmenet. A Street Rod is simán eltarthat egy óráig. A Lazy Jones kb. háromnegyed óra. Aztán vannak azok a klasszikus "egyképernyős" játékok, jellemzően árkád portok, pl. Pac-Man, Galaxian, Mario Bros., stb, és ezek klónjai, amiknek jellemzően nincs egzakt végük, addig tart, ameddig a játékos bírja, és jellemzően (legalábbis egy szintig) fokozatosan nehezednek a pályák. Ezek játékideje 1-2 perctől akár több, mint egy óráig is tarthat.

A szöveges kalandjátékok meg akár több óráig is tarthatnak, ami attól is függ, hogy a játékos mennyit gondolkodik egy-egy lépésen.

Szóval nagy átlagban elmondható, hogy "néhánytíz" perc szokott lenni egy-egy játékmenet. Való igaz, hogy jóval rövidebbek, mint pl. egy Far Cry 6, vagy Assassin's Creed Odyssey, de azért jópár játék van, ami túlmutat 10 percen.


Viszont azt is érdemes megjegyezni, hogy több oka is van, hogy akkoriban jellemzően rövidebbek voltak a játékok.

Egyrészt: sok játéknál nem volt könnyű menteni (oké, floppynál igen, de pl. kazettánál, vagy catridge-nél legfeljebb csak a sokak által gyűlölt, és nem túl hatékony kódos "mentés" volt opció), vagy nem lett volna sok értelme. Ha pedig nem lehet menteni, akkor nem célszerű néhánytíz percnél hosszabbra tervezni a játékot. (Nem Commodore, de pl. a Super Mario Bros. 3-at azért kritizálták sokan, mert túl hosszú ahhoz, hogy egyben végigjátsszák, menteni meg nem lehetett.)

Másrészt: a hardver is korlátot jelentett. Bár némi ügyességgel így is lehetne alkotni olyan játékot, aminek a végigjátszása több óra, de ha változatosra és érdekesre akarjuk alkotni, akkor ahhoz azért tárterület is kell. A játék közben töltögetést meg senki nem szerette.

Harmadrészt: nem volt megszokott. Mások voltak a szokások és megszokások, eleinte még mindenki az árkád játékokhoz volt szokva, amikben egy játékmenet akkor haladta meg a 10 percet, ha a játékos rendkívül ügyes volt. És később sem volt komoly igény hosszabb játékokra, olyanokra viszont annál inkább, amik kihívást jelentettek, és rendkívül nagy volt az újrajátszási rátájuk. Ma sok olyan játék van, amit akár több tíz óra végigjátszani, viszont utána egyszerűen lehet, hogy unalmas ugyanazt újra végigvinni. A '80-as években meg jóval rövidebbek voltak a játékok, de minden játékmenet után ott volt a motiváció, hogy most érj el benne több pontot. És lehet, hogy egy Dig-Dug, vagy egy Pakacida, vagy egy Blue Max csak kb. 10 perc, de egyből utána az ember kezdte is az újabb játékmenetet, hogy még jobb pontszámot érjen el.

dec. 11. 02:34
Hasznos számodra ez a válasz?

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!