Mennyire fontos neked a játékokban a történet, grafika, játékmenet?
#10 Úgy érzem te egyféle játékkal játszol, és azt gondolod hogy a te ízlésed az általános igazság.
"Ha mindenképpen akarsz történetet, akkor készülj arra, hogy írhatsz a játék mellé egy könyvet is, különben mindenki halálra unja a játékot." Egyrészt, kevered a történetírást a világépítéssel. Utóbbi hosszú és nehéz munka, és igen, sok esetben több könyvnyi tartalmat igényel. Viszont egy játéknak nem kell egy robosztus világgal rendelkeznie ahhoz, hogy jó történettel rendelkezzen. A történetírás minőségi, nem mennyiségi munka, egy novellányi mennyiség tökéletesen elég tud lenni ahhoz, hogy elmeséljen valami egészet és magával ragadót.
"Talán még annyit, hogy olyan játékmenetet találj ki, ami indokot ad arra, hogy újra elővegyem a játékot."
Az újrajátszhatóság nem fontos szempont, különösen ha történetvezérelt a játék.
"Erre a multiplayer például remek megoldás vagy az, ha open world játékot tervezel."
A multiplayer a lehető legmelósabb, és legmacerásabb módja annak hogy növelje a játék újrajátszhatósági értékét, az open world pedig a másik legmelósabb, főleg, hogy egy openworld játékhoz általában szükséges a világépítés is. Az újrajátszhatóságot rengetegféleképpen lehet növelni, ennek az egyik legegyszerűbb módja a randomizált tartalmak, illetve a progression rendszerek bevezetése. Nem véletlen hogy olyan sok rougelike játék van a piacon, nagyon egyszerű formula.
"Viszont ha történeten alapul a játék, tegyük fel sokan kiviszik a játékot. A legtöbben már nem fogják elővenni, mert ismerős lesz a story."
Újfent, minőség kontra mennyiség. Nem mindenki akar ezer órát ölni egy játékba, ellenben egy történetvezérelt játék rendszerint nagyobb teret enged a művészi megnyilvánulásnak, ami újfent sokakat be tud vonzani.
A fejlesztő(csapat) képességeitől és saját preferenciáitól is függ, milyen műfajra fejlesztenek, nyilván van akiknek jobban fekszik egy történetvezérelt játék, és vannak akik mondjuk stratégiai, vagy fps lövölde játékban gondolkoznak. Kerek perec megmondani hogy ilyen vagy olyan műfajt kell fejleszteni, mert az a jó, és a másik nem, hát nem tudom hogy kommentáljam. Nem mellesleg nem ez volt a kérdés sem.
#12
A kérdés alapján: a kérdező egy indie fejlesztő lehet, aki a saját játékával kapcsolatban kér tanácsot. Ha pedig egy csapattal van dolgunk, úgy érzem nem releváns oldalon tették fel a kérdést.
> "Egyrészt, kevered a történetírást a világépítéssel."
Nem, valószínűleg te olvastad félre. Arról volt szó, hogy egy történetírást nem lehet egy hétvége alatt csak úgy megírni, de még egy hét is kevés sok esetben. Igen, egy történetírás pontosan egyenlő azzal, mintha könyvet írnál, ami lehet rövid terjedelmű, mint egy novella de nem feltétlenül. Ezt a történetet legalább jópár emberrel érdemes átnézetni, nehogy csak neked legyen izgalmas, a többiek pedig 3x elalszanak rajta.
A probléma ott kezdődik, hogy túl sok feladatot lát el 1 személy. Ezt nem túl nehéz belátni, mennyi mindennel kell foglalkoznia a történetíráson kívül. Grafikával, hangokkal, játékmenettel, UI design, ... stb.
Nem jó a mindenes szerepét betölteni. Lehet rendkívül izgalmas történetet írni, ha grafikából nem elég jó az illető. Ha valaki csak ehhez-ahhoz ért, idővel a játék hátrányára fog válni.
Ezért javasoltam, hogy a történetet ki lehet hagyni, hogy más fontosabb dolgokra helyezze az illető a hangsúlyt.
> "Az újrajátszhatóság nem fontos szempont, különösen ha történetvezérelt a játék."
Mint mindennek, a játékfejlesztésnek is a marketing az alapja. Lehet király játékod, ha a kutya nem hallott róla. A cél az, hogy a fejlesztő cégek minél több pénzt nyerjenek, amit majd tudnak reklámozásra fordítani.
Kérdés: Vegyünk 2 játékot, az egyik legyen a szokásos történetalapú, míg a másik rengetegszer újrajátszható. Melyik játékot fogják még akár 5-10 év múlva is játszani? Melyiknek lesz aktív közössége? Remélem nem túl nehéz kitalálni.
Visszakanyarodva, a történetalapú játékok úgy tudják fenntartani az érdeklődést, hogy mindig új történetű, hangulatvilágú stb. játékot dobnak ki. Ez viszont rengeteg pénzt emészt fel, ahelyett, hogy kizárólag 1 játékot csinálnának. Ezért van az, hogy a story alapú játékokat a nagyobb cégek készítik, akiknek van erre tőkéjük, hírnevük, fejlesztőcsapatuk, meg úgy kb. mindenük.
Amelett, hogy a történetalapú játékokat hamar elfelejtik, igazán updatekre sincs lehetőség. Ha már többen kijátszották, csak az updatek miatt nem hiszem, hogy mégis elővennék. Nem lesz grafikai frissítés, sőt még bugok is maradhatnak. Idővel a történet alapú játékok eltűnnek, persze, mindenkinek ottmarad a nosztalgia, de ez korántsem jelent aktív közösséget. Közösség hiányában semmi nem fog a konyhára pénzt hozni.
> "A multiplayer a lehető legmelósabb"
Nem hinném. Már kész frameworkok állnak rendelkezésre, sőt már a játékmotorba is bele van építve (ld. Unreal Engine), nem kell a 0-ról megírni mindent. Arra remélem nem kell kitérni, hogy miért NEM érdemes saját játékmotort írni egyedül.
> "open world pedig a másik legmelósabb"
Ha randomizált open world a cél, arra többféle algoritmus létezik, amelyik a világot legenerálja. De ugye szokás mondani, a programozáshoz minek kell a matek.
Ha pedig olyan aminek határai is vannak, akkor a grafikára, környezetre kell ráfeküdni. Ez utóbbi nyilván nem egy emberes meló, míg a random világ korántsem ennyire nehéz.
> "Nem mindenki akar ezer órát ölni egy játékba"
Már fentebb kifejtettem. Idővel elfeledik az adott játékot és a fanok várják a játéksorozat folytatását.
> "Kerek perec megmondani hogy ilyen vagy olyan műfajt kell fejleszteni, mert az a jó, és a másik nem, hát nem tudom hogy kommentáljam."
Nem hinném továbbra sem, hogy csapatról lenne szó. A cél az, hogy a kérdezőnek segítsünk, ne általánosságban amelyek egy komplett CSAPATRA vonatkoznak. Ez ugyanolyan, mintha egy indie fejlesztőnek leírnád, hogy a nagyobb cégek hogyan kezelik a saját költségvetésüket. Releváns lesz neki az infó?
Minden játéknak megvan a helye, de túl nagy fába vágja a fejszét, aki egyedül akarja megcsinálni az egészet.
Az informatikában ezért van az, hogy mindenki szakosodik valamelyik ágra.
Nem mindegyiknek van története, pld ott van az aknakereső, annak qrvára megható története van :))
De egy modernebb játék esetében is: pld BeamNG, LFS
#14-es jól látja, Indie fejlesztő vagyok. Ráadásul igen, sajnos még csak egyedül készítem a projektet. A kérdés pont emiatt is merült fel, mert sajnos 1 ember nem tud mindent olyan szinten megcsinálni, mint egy AAA játékban, mert nem lehet mindenhez érteni és az idő sem engedi.
A projektre kb fél-egy évet szánok, amiben még eleve rengeteg tanulás is benne van. A programozás megy, de mondjuk a matekot még csak most kezdtem el tanulni hozzá, a hitbox rendszereket még csak nemrég sajátítottam el és ezen kívül még rengeteg olyan probléma van amihez matek/fizika szükséges. Van játékmotor amivel dolgozhatok, de nem 3D játék készítésére alkalmas. Mondjuk ez szerintem előny, mert ha csak nem egy Minecraft szintű látvány világot akarok csinálni akkor sajnos megint éveket kellene ölnöm a 3D modellezés elsajátításába. A 2D-s grafikát is elég sok idő megrajzolni, nem véletlenül van rengeteg Indie gameben pixel grafika.
A történet egyébként azért merült fel bennem, mert RPG szerű játékban gondolkodok és oda kifejezetten passzolna egy érdekesebb story. Tényleg sok időt venne el egy történet megírása és mivel nem vagyok benne kifejezetten jártas ezért nem biztos, h a legjobban sikerülne, de egy RPG alapú játékba egy minimális történet kell. Van egy régóta kedvenc játékom ami RPG (mobilos) az Earth And Legend és azt is végig lehet tolni a story elolvasása nélkül, de azért oda is kellett a minimális körítés.
Ha most az ember belegondol akkor egy 2D játékban ahol történetesen a grafika inkább a művészi, de pixeles vonalat erősíti akkor ott olyan kifejezetten új játékmeneti újításokat nem tudsz bevezetni, mert le vagy eléggé korlátozva. Persze, a fizikán alapuló fejtörők jó ötlet lehet, de azon kívül talán csak pár új érdekesebb harci mechanizmussal lehet újítani. Értem én, hogy a CS GO, BeamNG és társai miért nem tartalmaznak storyt, de egy 2D single player játékba azért illik tenni valamit, nem?
És akkor egy pár szó a multyról: Egyrészt nincs sajnos hálózat fejlesztésben tapasztalatom, más részt meg akkor egy szervert is kellene bérelni és a játékmotor amiben fejlesztek szerintem önmagában nem teszi lehetővé a multyt, nincs rá külön megoldása. Ha valakit érdekel akkor love2d-t használok, elsősorban a Lua nyelv és a teljesen programozói szabadság miatt, mert nincs editor és egyéb Unityre és társaira jellemző könnyítések. Na meg openGL-t használ a megjelenítéshez és ezáltal minden platformra könnyen lehet portolni a játékod. De vissza kanyarodva a többjátékos módhoz: ha úgy látom, hogy van jogosultsága akkor később egy frissítés keretein belül lehet, h bele fog kerülni, de jelenleg se tudásom hozzá, se időm, hogy megtanuljam és pénzem sincs nagyon szervert bérelni.
#14 Az érveid fele érvényét veszíti ott, hogy üzleti oldalról közelíted meg a témát, hogyan jön több pénz, hogyan fenntarthatóbb a franchise (?!), miegyéb. A játékfejlesztés nem üzlet. A játékfejlesztés a felső 5% számára üzlet, a maradék 95% sosem fog érdemi pénzt látni a munkájából. Számukra a játékfejlesztés hobbi, önkifejezés, szórakozás, és maximum álmodik arról, hogy egyszer pénz is lesz a játékából. Vagy nem. Másfelől, a kérdés továbbra is a preferenciákról szól, nem arról, hogyan csinálj egymagad sikeres játékot (spoiler: jó eséllyel nem fogsz).
Ha pedig szerinted könnyű multiplayert fejleszteni azért, mert "benne van az engine-ben", akkor te még nem fejlesztettél multiplayert. Iszonyat melós munka, hiába van a feneked alatt a Unity vagy az UE.
Szerintem három tényezőn múlik leginkább hogy mennyire élvezetes egy játék:
1. a hangulat, ez maga a lore és a felépített világ együtt, ennek az egyedisége, plusz az olyan eszközök amik ezt táplálják mint pl a játékzene is
2. a gameplay mechanikák, ez fontos hogy élvezetes legyen, sok egyszerű játék ezért tud nagyon addiktív lenni jó értelemben
3. a story maga, az írás minősége, kiszámíthatatlan csavarok a történetben
Minden stílusban más és más elem a hangsúlyos, pl kalandjátékoknál a story a legfontosabb és a hangulat, míg mondjuk egy roguelikenál a gameplay mechanika az elsődleges és mellé még a hangulat ami igazán sokat számít, a story mellékes.
A grafika, nos, véleményem szerint túlértékelt. Fontosabbnak tartom hogy a játék meglévő art style-ja következetes és egységes legyen, pl színpaletták, témák, egységes legyen a képi világ összhatása. Maga az art style szerintem fontosabb is a nyers grafikánál, pl nagyon sok stilizált játék van indie vonalon ami akár 1-2 évtized után is jól tud kinézni és egyedi a stílusa, míg a klasszikus realista ábrázolású, annó etalon grafikás játékok elég rosszúl tudnak öregedni.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!