Számítógépes játék megírásakor milyen matematikai, és fizikai képleteket és számításokat alkalmaznak?
Néhány példa, a képleteket meg hadd hagyjam ki, mert vagy benne vannak a 9.-es fizikakönyvben, vagy mérnöki diploma kell ahhoz, hogy fel tudd fogni.
Eséshez, ejtéshez gravitációs gyorsulás, esetleg valami légellenállással "lassított" egyszerűsített képlet. Járműveknél a különböző erők meghatározása (vonóerő, fékezés, ellenállások), rugózás. Ütközésnél, ha a tárgyak deformálódnak, akkor soft body dynamics. És akkor még szóba sem került az optika, de feltételezem nem a különböző fények-árnyékok érdekelnek.
Igaza van hármasnak, nem nagyon van szükség a játékfejlesztőknek ezek használatára. Nyílván fizika tudás azért kell és egy emelt szinten (ami egyáltalán nem nehéz) érteni kell minimum, de ennél több nem kell.
Persze ha a nulláról csinálnál játékot, akkor felesleges is leírnom azokat amik kellenek, mert úgy se tudnád mit jelentenek, mert elég kemény matek/fizika kell hozzá.
Teljeség igénye nélkül:
Matekból:
- Lineáris algebra (vektorok,mátrixok, transzformációk)
- Analízis (integrálás, deriválás többváltozós esetekben is)
Fizikából:
- Klasszikus mechanika
- Optika
" Járműveknél a különböző erők meghatározása (vonóerő, fékezés, ellenállások), rugózás. Ütközésnél, ha a tárgyak deformálódnak, akkor soft body dynamics."
Az inkább a rigid body dynamics esete.
Virtual CRASH is a rigid body dynamics simulator
Virtual CRASH is a simulation package that uses rigid-body dynamics to simulate collisions between vehicle objects within its environment;
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!