Kezdőoldal » Számítástechnika » Programok » Miért szögletesek a kerek...

Miért szögletesek a kerek dolgok a videójátékokban?

Figyelt kérdés
A játékok 99százalékában szögletesek a kerek dolgok pl hordó, kormánykerék stb stb miért?? Miért nem lehet tökéletesen kerekre rajzolni az ilyen tárgyakat?

2017. máj. 30. 00:54
 1/5 anonim ***** válasza:
88%

Mert pixelekből áll, a pixelek pedig kicsi négyzetek.

Az pixelsűrűségtől függ, hogy mennyire látszik az a kerék négyzetnek. Ahogy fejlődik a technológia, annál nagyobb pixelsűrűségű és felbontású monitorok lesznek, így nem fognak látszódni annyira.


De például GTA5 4k-ban és maximum grafikai felbontással már nem látszanak annyira a pixelek.

2017. máj. 30. 01:03
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/5 anonim ***** válasza:
82%

Mert a kijelző a képet képpontokból digitálisan építi fel.

Vektorkijelzőnél (mint az oszcilloszkópoknál) analóg vezérléssel lehetne tökéletesen kerek alakzatokat rajzolni - viszont ott a shaderek és a textúrák megrajzolása szenved csorbát.

2017. máj. 30. 01:45
Hasznos számodra ez a válasz?
 3/5 anonim ***** válasza:
100%

A digitális világban nincsenek folytonos vonalak, felületek. Ez abból adódik, hogy véges számokkal dolgozik a számítógép.

A kerek felületeket sokszögekkel közelítik. Minél jobban közelítik, annál több szöge lesz az adott sokszögnek.

És minél több szöge van a sokszögnek, annál nehézkesebb a tárolása, kezelése.

éppen ezért a régebbi 3d-s játékokban nem engedhették meg maguknak, hogy egy tereptárgy megabájtokat emésszen fel.


A mai játékokban azonban már olyan részletes modellek vannak, hogy ha direkt csak azt figyeled, akkor sem látod szögletesnek a kerek tárgyakat.

Nézd meg például ezeket:

[link]

[link]

2017. máj. 30. 02:03
Hasznos számodra ez a válasz?
 4/5 anonim ***** válasza:
76%

Nem a pixelek miatt szögletes egy hordó, hanem mert háromszögekből álló felületek alkotnak minden 3d testet. Miért? Azért, mert a célhardver (videokártya) a függvényekkel leírt folytonos vonalak/felületek helyett ezt tudja hatékonyan számolni.

Például itt van egy háromszögek alkotta váz:

[link]


Még egy olyan bonyolult dolog, mint a haj is sík felületekből áll, csupán nagyon ügyesen bánnak a textúrázással és a shaderekkel(a textúra maga a kifeszített kép, és a shader adja meg az anyag milyenségét, azaz hogy hogyan veri vissza a fényt).

[link]

[link]


Vannak módszerek, hogy ezt valamennyire elrejtsük (például különféle shaderek, bump mapping, tesszelláció, részletesebb 3d modellek), de ez a kompromisszum még sokáig megmarad. Hogy miért? Mert erőforráshiány van. A játéknak gyengébb vasakon is el kell futnia, meg persze a dizájnereknek is egyre több modellt kell legyártania 1-1 AAA címhez, és ez néha a minőség rovására megy. Arról nem is beszélve, hogy a játékmotor, vagy éppen a DirectX is korlátozza őket elég erősen.

2017. máj. 30. 03:11
Hasznos számodra ez a válasz?
 5/5 A kérdező kommentje:
Érdekes, köszi mindenkinek :)
2017. máj. 30. 09:52

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!