Miért szögletesek a kerek dolgok a videójátékokban?
Mert pixelekből áll, a pixelek pedig kicsi négyzetek.
Az pixelsűrűségtől függ, hogy mennyire látszik az a kerék négyzetnek. Ahogy fejlődik a technológia, annál nagyobb pixelsűrűségű és felbontású monitorok lesznek, így nem fognak látszódni annyira.
De például GTA5 4k-ban és maximum grafikai felbontással már nem látszanak annyira a pixelek.
Mert a kijelző a képet képpontokból digitálisan építi fel.
Vektorkijelzőnél (mint az oszcilloszkópoknál) analóg vezérléssel lehetne tökéletesen kerek alakzatokat rajzolni - viszont ott a shaderek és a textúrák megrajzolása szenved csorbát.
A digitális világban nincsenek folytonos vonalak, felületek. Ez abból adódik, hogy véges számokkal dolgozik a számítógép.
A kerek felületeket sokszögekkel közelítik. Minél jobban közelítik, annál több szöge lesz az adott sokszögnek.
És minél több szöge van a sokszögnek, annál nehézkesebb a tárolása, kezelése.
éppen ezért a régebbi 3d-s játékokban nem engedhették meg maguknak, hogy egy tereptárgy megabájtokat emésszen fel.
A mai játékokban azonban már olyan részletes modellek vannak, hogy ha direkt csak azt figyeled, akkor sem látod szögletesnek a kerek tárgyakat.
Nézd meg például ezeket:
Nem a pixelek miatt szögletes egy hordó, hanem mert háromszögekből álló felületek alkotnak minden 3d testet. Miért? Azért, mert a célhardver (videokártya) a függvényekkel leírt folytonos vonalak/felületek helyett ezt tudja hatékonyan számolni.
Például itt van egy háromszögek alkotta váz:
Még egy olyan bonyolult dolog, mint a haj is sík felületekből áll, csupán nagyon ügyesen bánnak a textúrázással és a shaderekkel(a textúra maga a kifeszített kép, és a shader adja meg az anyag milyenségét, azaz hogy hogyan veri vissza a fényt).
Vannak módszerek, hogy ezt valamennyire elrejtsük (például különféle shaderek, bump mapping, tesszelláció, részletesebb 3d modellek), de ez a kompromisszum még sokáig megmarad. Hogy miért? Mert erőforráshiány van. A játéknak gyengébb vasakon is el kell futnia, meg persze a dizájnereknek is egyre több modellt kell legyártania 1-1 AAA címhez, és ez néha a minőség rovására megy. Arról nem is beszélve, hogy a játékmotor, vagy éppen a DirectX is korlátozza őket elég erősen.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!