Nincs a mostani játékoknak egy kicsit túl nagy gépigényük?
A "mostani játékoknak" mindig nagy a gép igénye.
Teljesen mindegy hogy most, egy éve vagy 10 éve.
Nyilván nem Unicum terméket kell nézni. Ma itt is mindenki előtt ott van a lehetőség, hogy a nagyobb netes boltokból, vagy akár az Ebayról vásároljon.
De arányaiban ott is drága minden, Anglia meg kifejezetten rossz példa volt.(Brexit, font zuhanása)
Persze lehet ekézni a magyar fizetéseket, de mit sem számít az összképen, hogy az úgynevezett gamer pc egy lehúzás, nem több. Még csak azt sem lehet mondani, hogy időtálló lenne, mert két év múlva legalább a VGA-t ugyanúgy lecseréled, mint a kisangyal.
Már elnézést, de a lehúzás azt jelenti, hogy emelik az adót, vagy a rezsit. Nem tudsz ellene semmit tenni, tehát lehúznak.
Arra senki sem kényszerít, hogy megvegyél egy luxusterméket. Az nem lehúzás.
Ez egy régi hozzászólásom, a végén ki fogom egészíteni.
"Benne vagyok a szakmában, optimalizálni ma már nem nagyon lehet, mert a legtöbb játékfejlesztő vagy nagyobb cégben dolgozik, és úgy készítik a modelleket, hogy azok még 2020-ban is felhasználhatóak legyenek, vagy szabadúszó, és vásárolja az asseteket, amik sokszor kifogásolható minőségűek, de gyakrabban az asset fejlesztője a kidolgozással próbálja eladni a terméket pl.: rohadt látványos, de LOD(lentebb le van írva)-ok gyakran nincsenek benne. A gépigény az egyre komplexebb anyagok, megnövekedett poligonszám, és növekvő számú, és bonyolultságú effektek eredménye.
Anyagok:
Ha megnézel egy komolyabb játékot láthatod, hogy pl.: a villaoszlopok hol itt, hol ott rozsdásak vagy koszosak. Ennek az eléréshez két módszer van, az egyik, hogy 2 különböző textúrát gyártanak, amin máshol van a rozsda, és a kosz. Ez eszméletlen memória igényű lenne, mert ha csak 4 különböző villanykarót akar, az már négyszeresére növelné a memória használatot. Ehelyett komplex anyagokat hoznak létre, amiben bemeneti paraméterek megadásával tudnak, akár futás időben is változtatható anyagokat létrehozni. A játékfejlesztő csak bedobja a villanykarót, beállít pár értéket, színt stb, és már van egy olyan villanykarója, ami máshogy néz ki, mint a többi https://www.youtube.com/watch?v=pPeQU2YzuUo
Poligonok:
A poligonszám növekedése a másik, ami sokat dob a gépigényen. Minél részletesebb egy modell, annál élethűbb, jó pár éve már LOD-okkal próbálják csökkenteni, a poligonszám okozta lassulást, a LOD egy model távolságtól függően csökkentett poligonszámú verziója. Van egy 5000 poligonos modelled, közelről jól néz ki, viszont ahogy távolodsz egyre kevésbé lesz szükség ennyi poligonra a modell megjelenítéséhez, ezért a game engine, lecseréli a modellt egy 2500 poligonszámúra, még messzebb egy 1250-esre stb. A LOD-okat ki kell dolgozni, ez mind időbe kerül, amit sokszor az asset fejlesztők megspórolnak.
Effektek:
Egy alap jelenethez kell legalább 5 effekt, ezek létrehozzák az égboltot, a csillogást az anyagok felszínén, a bloomot az erősen világító anyagok köré stb. Egy egy ilyen effekt nem volna gépigényes, de minden egyes a jelentben szereplő modell növeli egy egy effekt kirajzolásának az idejét, hiszen egy izzó köré egy bloomot kell rajzolni 1000 izzó köré, ezret.
Átlátszó anyagok:
Régen nem voltak a játékokban átlátszó anyagok. Ezek csak akkor kezdtek elterjedni, amikor már volt megfelelő számítási kapacitás a kirajzolásukra, eleinte, csak egy egy kis ablak volt, ma már egész üvegépületek vannak(ide tartoznak a fénycsóvák is). Az átlátszó anyagokkal az a baj, hogy természetükből adódóan nem takarják ki a mögöttük lévő tárgyakat, így azokat is ki kell rajzolni. Pl.: 500 üveglap egymás mögött, már erős FPS esést okoz.
Világítás:
A modellek lerakása után jön a fényelés, hogy hova milyen fényforrást rakunk. Ez nagyon fontos, mert a fények, nagy mértékben befolyásolják egy játék hangulatát, és képkockasebességét. Általában két fajta fényforrás van, az egyik a statikus, ami a játék folyamán sose mozdulhat el, és a movable, ami bármikor elmozdulhat. Első gépigénye sokkal kisebb, mivel a játékfejlesztése során az árnyékok az úgynevezett bakelés során kerülnek rögzítésre a tárgyak felületére, épp ezért nem tudnak elmozdulni. Esztétikailag is ez hozza általában a legjobb minőséget. A movable fényforrásokat általában járművekre, vagy zseblámpákra használják, ez elég gépigényes, és korlátozva van az egy jelenetben használt movable fényforrások száma. Esztétikailag erősen kifogásolható eredményt hoz.
A felsoroltak közül a poligonszám, és az eredő poligonszám, hatása a legkisebb a gépigényre. Tíz darab ötvenezer poligonszámú modell kirajzolása, sokkal gyorsabb, mint ezer darab ötszáz poligonszámú modellé, és pont ezért nem sokat érnek a LOD-ok, hiszen a kirajzolások számát nem csökkenti, minden egyes tárgyat ki kell rajzolni, ha látszik a képernyőn. Nem is igazán érdemes egy modellel 150 poligon alá menni, mivel nem sokkal gyorsabb kirajzolni, mint egy 500-ast. Ebből kiindulva a modell készítőjének nem sok hatása van a gépigényre. Ezzel ellentétben a jelenet készítőjének annál több, hiszen neki van a legtöbb eszköze a kirajzolások, effektek, csökkentésére. Tegyük fel van egy utcánk, ami egyenes, ha egyenes, akkor minden kuka látszik a képen, és mindet ki kell rajzolni, ha a jelenet készítője rak egy kanyart, vagy cik-cakkot az utcába, akkor máris egy csomó kukát kitakar egy házzal, és így redukálja a kirajzolások számát."
Ha megnézel egy mai és egy 5 éves játékot láthatod, hogy minden sokkal részletesebb, egy Left 4 Dead-ben egy olyan falszakaszt aminek a valóságban külön kis pereme volt úgy oldottak meg, hogy egy egyszerű téglatestet raktak a pályára, raktak rá egy fényképezett textúrát, majd ráfestették a perem által vetendő árnyékot. Ez távolról remek eredményt hozott az akkori színvonalon, de ha közelről megnézted, akkor láttad, hogy valójában csak egy téglatest. Persze az ügyes pályatervezők ezeket a falakat mindig úgy rakták le, hogy valami bujtassa őket, pl.: fák stb. A másik a textúra ismétlődés, ha megnézel egy régi játékot(ez mondjuk pont nem az), akkor láthatod, hogy milyen csúnyán csempés a textúra [link] Ma ilyen nem nagyon van köszönhetően az összetett anyagoknak. Ugyan akkor egy ilyen shader complexitása sokkalta nagyobb, mint ha csak simán rádobtak volna egy ismétlődő textúrát a modellre. Összességében én nem mondanám, hogy magas a mai játékok gépigénye, hiszen látványban sokk szorosan verik az 5 éves játékok színvonalát. És az enginek programozói is mindent megtesznek, hogy az egyes effektek kiszámítása minél gyorsabban végbemenjen. Pl.: Unral Enginnél frissítésről frissítésre javítottak a futási sebességben, amellett, hogy egyre jobb lett a látvány, de mindig van egy felső határ amit lehetetlen túllépni, és csak az erősebb hardware teszi lehetővé a gyorsulást. De amúgy mindig ott a lehetőség, hogy visszább vegyél a grafikán, senki nem mondja, hogy ultrán kell játszanod:D
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!