Manapság miért ilyen nagy a játékok gépigénye?
Benne vagyok a szakmában, optimalizálni ma már nem nagyon lehet, mert a legtöbb játékfejlesztő vagy nagyobb cégben dolgozik, és úgy készítik a modelleket, hogy azok még 2020-ban is felhasználhatóak legyenek, vagy szabadúszó, és vásárolja az asseteket, amik sokszor kifogásolható minőségűek, de gyakrabban az asset fejlesztője a kidolgozással próbálja eladni a terméket pl.: rohadt látványos, de LOD(lentebb le van írva)-ok gyakran nincsenek benne. A gépigény az egyre komplexebb anyagok, megnövekedett poligonszám, és növekvő számú, és bonyolultságú effektek eredménye.
Anyagok:
Ha megnézel egy komolyabb játékot láthatod, hogy pl.: a villaoszlopok hol itt, hol ott rozsdásak vagy koszosak. Ennek az eléréshez két módszer van, az egyik, hogy 2 különböző textúrát gyártanak, amin máshol van a rozsda, és a kosz. Ez eszméletlen memória igényű lenne, mert ha csak 4 különböző villanykarót akar, az már négyszeresére növelné a memória használatot. Ehelyett komplex anyagokat hoznak létre, amiben bemeneti paraméterek megadásával tudnak, akár futás időben is változtatható anyagokat létrehozni. A játékfejlesztő csak bedobja a villanykarót, beállít pár értéket, színt stb, és már van egy olyan villanykarója, ami máshogy néz ki, mint a többi https://www.youtube.com/watch?v=pPeQU2YzuUo
Poligonok:
A poligonszám növekedése a másik, ami sokat dob a gépigényen. Minél részletesebb egy modell, annál élethűbb, jó pár éve már LOD-okkal próbálják csökkenteni, a poligonszám okozta lassulást, a LOD egy model távolságtól függően csökkentett poligonszámú verziója. Van egy 5000 poligonos modelled, közelről jól néz ki, viszont ahogy távolodsz egyre kevésbé lesz szükség ennyi poligonra a modell megjelenítéséhez, ezért a game engine, lecseréli a modellt egy 2500 poligonszámúra, még messzebb egy 1250-esre stb. A LOD-okat ki kell dolgozni, ez mind időbe kerül, amit sokszor az asset fejlesztők megspórolnak.
Effektek:
Egy alap jelenethez kell legalább 5 effekt, ezek létrehozzák az égboltot, a csillogást az anyagok felszínén, a bloomot az erősen világító anyagok köré stb. Egy egy ilyen effekt nem volna gépigényes, de minden egyes a jelentben szereplő modell növeli egy egy effekt kirajzolásának az idejét, hiszen egy izzó köré egy bloomot kell rajzolni 1000 izzó köré, ezret.
Átlátszó anyagok:
Régen nem voltak a játékokban átlátszó anyagok. Ezek csak akkor kezdtek elterjedni, amikor már volt megfelelő számítási kapacitás a kirajzolásukra, eleinte, csak egy egy kis ablak volt, ma már egész üvegépületek vannak(ide tartoznak a fénycsóvák is). Az átlátszó anyagokkal az a baj, hogy természetükből adódóan nem takarják ki a mögöttük lévő tárgyakat, így azokat is ki kell rajzolni. Pl.: 500 üveglap egymás mögött, már erős FPS esést okoz.
Világítás:
A modellek lerakása után jön a fényelés, hogy hova milyen fényforrást rakunk. Ez nagyon fontos, mert a fények, nagy mértékben befolyásolják egy játék hangulatát, és képkockasebességét. Általában két fajta fényforrás van, az egyik a statikus, ami a játék folyamán sose mozdulhat el, és a movable, ami bármikor elmozdulhat. Első gépigénye sokkal kisebb, mivel a játékfejlesztése során az árnyékok az úgynevezett bakelés során kerülnek rögzítésre a tárgyak felületére, épp ezért nem tudnak elmozdulni. Esztétikailag is ez hozza általában a legjobb minőséget. A movable fényforrásokat általában járművekre, vagy zseblámpákra használják, ez elég gépigényes, és korlátozva van az egy jelenetben használt movable fényforrások száma. Esztétikailag erősen kifogásolható eredményt hoz.
Hirtelen ennyi jutott eszembe.
Köszi szépen hogy ezt kifejtetted.
Akkor már csak azt nem értem hogy ha nem az optimalizáción múlik a dolog miért árazzák be a kártyákat ilyen drágán? Ennyire bonyolult és költség igényes hogy ennyit el kérnek érte? Gondolok itt a 100 ezres kategóriákra. De a közép kategóriás kártyák is 50 körül vannak szóval személy szerint ezt sokallom. Tudom hogy biznisz meg stb de ha olcsóbban adnák több szegényebb ember megtudná venni és ugyan ott lennének.
Igazából nem drágák, csak a magyar fizetéshez mérten.
Egyébként meg az árban nem csak a hardware ára van. Benne van a gyártás folyamán tönkre ment darabok ára, a garanciálisan cserélt darabok ára, a vállalat működési költségeinek a kártyára eső része, a fejlesztési költségek(ez a legfontosabb, amikor veszel egy kártyát, azzal tulajdonképpen az ő további fejlesztéseibe szállsz be pénzel, és ebbe a sikertelen kutatások is benne vannak), marketing, szállítás költségek, és egy nagyon apró nyereség(csak egy minden tekintetben monopól vállalat szállhat el az árakkal). Ehhez még hozzáadódik a forgalmazó, és kiskereskedő nyeresége(még többet kaszál mint a gyártó), és a világelső áfa, és már kész is a 40-50 ezres kártya.
Még esetleg az is sokat jelenthet, hogy mekkora a bejárható terület egy játékban. A GTA Vice City-t kb 20 perc alatt bejártad. És nézz meg egy GTA V-t vagy egy Watch Dogs-t. Erre rájön még, hogy nem csak a bejárható terület nőtt, hanem a bejárható terület minősége is. A GTA V esetében kb 20x akkora terület, és ezerszer élethűbb környezet társul.
Egy jó példa az árazásra: Kiadnak egy kártyát 80k-ért. Magyarországon 100k-ba kerül.
Ebből ha levonnád az áfát akkor 83k-ba kerül. Erről még levonod a bolti haszont lenne vagy 73k, szállítási költséget leszeded akkor lenne pl 68k. levonod belőle még a gyártó hasznát is, és akkor kb megkapod 60k-ért a 100k-s kártyát.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!