Valaki lefordítaná?

Figyelt kérdés

Not sure, but it seems it's not

baked correctly due to the fact

that it's using some plugin

perhaps. Try importing the fbx in

Max to see if you get the same

results, and if so you should find

a way to bake it properly.

If Max is not the problem, you

might want to send the file to

Maxon support to have a look.


I've no experience with Max but

when exporting from Maya to

FBX I select all of the joints and

bake their animation to

keyframes ('bakeSimulation'

command in Maya), then I delete

the rig controllers so there are

no constraints, IK or solvers of

any other kind driving the

skeleton, just the animation itself.

That should ensure consistent

results and I guess would avoid

those warning messages you are

getting.

What's puzzling me though is

that in one of the images you

posted the skeleton seems to be

in a pretty much default hand

pose while the mesh has the

fingers bent up. That would

suggest that the bind pose of the

mesh is either not getting

exported or imported correctly.

I'd try the bake-and-delete

workflow first though and see if

that fixes things.

Cheers,

Brian


This is the classic results I'd get

between Maya And C4D. Especially

the older versions of C4D.

It's a binding problem that

happens in the conversion from

one program to the other.

This is how I used to fix it:

-Go into the Detach Skin options

and change it to "keep history".

-Detach the skin

-Rebind it again using the same

Skin Cluster

I haven't done this kind of stuff

in a long time. So I don't know if

that bug is still there.

I'm not a Max user. So I don't

know how binding works in it.

But if there's a way to unbind

then rebind the rig re-using the

same skin weights. It might fix

the problem like is does in Maya.


2012. jan. 4. 11:19
 1/5 anonim válasza:

Nem biztos, de úgy tűnik ez nem

sült pontosan azért, mert

hogy ez a néhány modul

Talán. Próbálja importálása FBX a

Max, hogy ha megkapja az azonos

eredményeket, és ha igen, meg kell találni

úgy sütni rendesen.

Ha Max nem a problémát, akkor

érdemes küldeni a fájlt

Maxon támogatja, hogy egy pillantást.


Már nincs tapasztalat, de Max

ha az exportáló a Maya a

FBX I válassza ki az összes az ízületek és a

sütni való animáció

kulcskockák (bakeSimulation "

parancsot Maya), majd törlöm

A fúrótorony vezérlők így van

Nem megszorítások, IK solver vagy a

bármilyen más vezetői a

csontváz, csak az animáció is.

Biztosítania kell a következetes

eredményeket és azt hiszem, elkerülhető lenne

azok figyelmeztető üzenetek is

szerzés.

Mi rejtélyes számomra, bár a

hogy az egyik a képek

írt a csontváz látszik

Egy eléggé alapértelmezett kézzel

jelent, míg a háló van

ujjak hajlított fel. Ez azt

arra utalnak, hogy a kötelező jelentenek a

háló vagy nem kap

exportált vagy importált megfelelően.

Én kipróbálom a sütni-és törölje

workflow first bár, és nézd meg

hogy a javítások a dolgok.

Cheers,

brian


Ez a klasszikus eredmények lennék

között Maya és Cinema4D. főleg

A régebbi Cinema4D.

Ez egy kötelező érvényű probléma, hogy

történik a konverzió

egy program a másik.

Így szoktam kijavítani:

-Menj a Detach Skin lehetőségek

és a változás, hogy "tartsa történelem".

-Vegye le a bőrt

-Újrakötési újra ugyanazt a

Skin Klaszter

Nem tettem ilyen dolgokat

A hosszú ideig. Szóval nem tudom,

hogy a hiba még mindig ott van.

Nem vagyok Max felhasználó. Szóval nem

know-how kötelező működik benne.

De ha van egy módja annak, hogy unbind

Ezután újrakötési a fúrótorony újra segítségével

Ugyanez a bőr súlyok. Lehet fix

A probléma, mint a nem a Maya.

2012. jan. 4. 11:35
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/5 A kérdező kommentje:
Google fordítót én is ismerem, és így szart se lehet érteni.
2012. jan. 4. 11:40
 3/5 anonim ***** válasza:
Kb arról szól, hogy az illetőnek gondja van a konverzióval a Maya és FBX programok között.
2012. jan. 4. 11:54
Hasznos számodra ez a válasz?
 4/5 A kérdező kommentje:
Azt én is tudom, mert én tettem fel a kérdést. Pontos fordítás kéne.
2012. jan. 4. 12:27
 5/5 A kérdező kommentje:
És az fbx nem egy program, hanem plugin. És a c4d - 3d max konverzióval van bajom.
2012. jan. 4. 12:29

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!