Valaki lefordítaná?
Not sure, but it seems it's not
baked correctly due to the fact
that it's using some plugin
perhaps. Try importing the fbx in
Max to see if you get the same
results, and if so you should find
a way to bake it properly.
If Max is not the problem, you
might want to send the file to
Maxon support to have a look.
I've no experience with Max but
when exporting from Maya to
FBX I select all of the joints and
bake their animation to
keyframes ('bakeSimulation'
command in Maya), then I delete
the rig controllers so there are
no constraints, IK or solvers of
any other kind driving the
skeleton, just the animation itself.
That should ensure consistent
results and I guess would avoid
those warning messages you are
getting.
What's puzzling me though is
that in one of the images you
posted the skeleton seems to be
in a pretty much default hand
pose while the mesh has the
fingers bent up. That would
suggest that the bind pose of the
mesh is either not getting
exported or imported correctly.
I'd try the bake-and-delete
workflow first though and see if
that fixes things.
Cheers,
Brian
This is the classic results I'd get
between Maya And C4D. Especially
the older versions of C4D.
It's a binding problem that
happens in the conversion from
one program to the other.
This is how I used to fix it:
-Go into the Detach Skin options
and change it to "keep history".
-Detach the skin
-Rebind it again using the same
Skin Cluster
I haven't done this kind of stuff
in a long time. So I don't know if
that bug is still there.
I'm not a Max user. So I don't
know how binding works in it.
But if there's a way to unbind
then rebind the rig re-using the
same skin weights. It might fix
the problem like is does in Maya.
Nem biztos, de úgy tűnik ez nem
sült pontosan azért, mert
hogy ez a néhány modul
Talán. Próbálja importálása FBX a
Max, hogy ha megkapja az azonos
eredményeket, és ha igen, meg kell találni
úgy sütni rendesen.
Ha Max nem a problémát, akkor
érdemes küldeni a fájlt
Maxon támogatja, hogy egy pillantást.
Már nincs tapasztalat, de Max
ha az exportáló a Maya a
FBX I válassza ki az összes az ízületek és a
sütni való animáció
kulcskockák (bakeSimulation "
parancsot Maya), majd törlöm
A fúrótorony vezérlők így van
Nem megszorítások, IK solver vagy a
bármilyen más vezetői a
csontváz, csak az animáció is.
Biztosítania kell a következetes
eredményeket és azt hiszem, elkerülhető lenne
azok figyelmeztető üzenetek is
szerzés.
Mi rejtélyes számomra, bár a
hogy az egyik a képek
írt a csontváz látszik
Egy eléggé alapértelmezett kézzel
jelent, míg a háló van
ujjak hajlított fel. Ez azt
arra utalnak, hogy a kötelező jelentenek a
háló vagy nem kap
exportált vagy importált megfelelően.
Én kipróbálom a sütni-és törölje
workflow first bár, és nézd meg
hogy a javítások a dolgok.
Cheers,
brian
Ez a klasszikus eredmények lennék
között Maya és Cinema4D. főleg
A régebbi Cinema4D.
Ez egy kötelező érvényű probléma, hogy
történik a konverzió
egy program a másik.
Így szoktam kijavítani:
-Menj a Detach Skin lehetőségek
és a változás, hogy "tartsa történelem".
-Vegye le a bőrt
-Újrakötési újra ugyanazt a
Skin Klaszter
Nem tettem ilyen dolgokat
A hosszú ideig. Szóval nem tudom,
hogy a hiba még mindig ott van.
Nem vagyok Max felhasználó. Szóval nem
know-how kötelező működik benne.
De ha van egy módja annak, hogy unbind
Ezután újrakötési a fúrótorony újra segítségével
Ugyanez a bőr súlyok. Lehet fix
A probléma, mint a nem a Maya.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!