Kezdőoldal » Szórakozás » Játékok » Miért lett néhány modern FPS,...

Miért lett néhány modern FPS, mint Titanfall 2 ennyire rossz, nem élethű grafikával és játékmenettel csinálva?

Figyelt kérdés

Érezhetően arra akartak menni, hogy minél élethűbb legyen, csak visszafelé sült el. 20 éve a játékok (Unreal E.) sokkal élethűbbek voltak. Mindjárt kifejtem.

Úgy 2008 körüli Assassin's Creed időkből lehetett észrevenni, hogy nagyon rámennek a pixel shadingre, túlexponanciára és monokróm színekre, ami az egész játék grafikáját elrontja. Mialatt az élek és a grafika egyre részletesebb, lebutítják erős fényekkel és pixelmosással (hogy ott köd van, nagyon erős fény van, nem kell látnod ott a részleteket, nem kell dolgoznia a gépnek, ezáltal teljesen mesterkélt lesz az egész), meg pár szín árnyalatából játszik az egész grafika, és hiába részletes, mégis egy nagy egyszín festékplacsniként hat, ami sötétebb vagy világosabb tónusokban van. A játékenet meg agyatlan lövöldözés, buta AI, régen lopakodás volt a játékokban, ellenség karaktere állt hosszasan pl. egy doboz mögött, és nem jött agyatlanul lelőni téged, hanem gondolkodott a doboz mögött, kivárta a megfelelő pillanatot, lehasalt, ha nem talált, úgy nézett körbe, stb. Totál nincs már élethű harc sem az FPS-ekben, csak agyatlan lövöldözés.


tegnapelőtt 13:18
 1/2 PMC Wagner ***** válasza:
mert az utóbbi 20 év arról szólt hogy az óriás vállalatok bekebelezték a kicsiket, maradt 1-2 óríás vállalat és kész, a lényeg nekik a pénz szerzés és mivel nincs már versenytárs a fejlődés is lelassult jócskán csak tömegtermékeket adnak ki
tegnapelőtt 13:29
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/2 anonim ***** válasza:

A Titanfall 2 mondjuk pont egy elismert játék lett. Én nem játszottam vele, nálam feketelistán van a kiadó, nem veszek tőlük semmit.


A 2000-es évek második felében tényleg volt egy divat, amire az utóbbi években "piss filter" néven hivatkoznak. Ez volna az az arany/sárgásbarna szűrő, amit a legtöbb AAA játékra ráhúztak akkoriban.


"buta AI, régen lopakodás volt a játékokban, ellenség karaktere állt hosszasan pl. egy doboz mögött, és nem jött agyatlanul lelőni téged, hanem gondolkodott a doboz mögött, kivárta a megfelelő pillanatot, lehasalt, ha nem talált, úgy nézett körbe, stb."


Ez általánosságban nem igaz. Van egy maréknyi régi játék, ami híres folt a jó harci AI-ról, de ez régen sem volt általános. Plusz régen a kiemelkedő AI-hoz is elég alacsony lécet kellett megugrani (Unreal, Halo: Combat Evolved). A néhány kiugró, a mezőnyhöz képest tényleg okos AI mellett csak két divat váltotta magát és attól függ, melyiket mondták okosnak, hogy éppen melyikbe untak bele a játékosok/játékújságírók. Ez a kettő a defenzív (fedezékből lövöldöző/gránátozó) és offenzív (a játékost lerohanó) ellenfelek.


A játékipar stagnálása vagy akár egyenesen minőségi hanyatlása valóban probléma, de nem olyan felületes probléma, ahogy te leírod.

tegnapelőtt 17:26
Hasznos számodra ez a válasz?

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!