Kezdőoldal » Számítástechnika » Programozás » A programozók hogyan állapítjá...

A programozók hogyan állapítják meg egy játék/program rendszerigényét?

Figyelt kérdés

2018. márc. 11. 13:45
1 2
 11/19 anonim ***** válasza:
62%

#10: Semmi dolgom így vasárnap este, úgyhogy leereszkedem újra a szintedre, hogy ott alázzalak meg.

A kis "elméleted" abban az egy pontban téved, hogy egy programban lévő objektumok, függvények, akármik se nem egyszerre, se nem egymás után használják az erőforrást.

Így aztán, az, hogy egy alkalmazás függvényeinek egyenként mennyi a futásideje, az semmit nem mond arról, hogy együtt mennyit fog.

Mivel a párhuzamos programozásról még nem is hallottál, így nem tudok vele túlzottan példálózni, de legyen elég annyi, hogy bizonyos problémák párhuzamosan gyorsabbak, bizonyosak ugyanolyan sebességűek, bizonyosak meg akár lassabbak is lehetnek.

Ezek után még tőled is elég extrém dolog olyan baromságot kijelenteni, hogy egy program erőforrás igényének kiszámításához elég egy táblázatot felrajzolni.


Semmilyen más módszer nincs a tesztelésen/kipróbáláson kívül. Akkor sem, ha a Te fejedben van. A valóság szerencsére másképp működik.


Arra persze van lehetőség, hogy becsléseket tegyünk több összehasonlító teszt után, de ennek sincs semmi köze az általad vázolt csodamódszerekhez.

2018. márc. 11. 20:56
Hasznos számodra ez a válasz?
 12/19 anonim ***** válasza:

Egy 3D FPS játékprogram minimális fejlesztési ideje legalább 10 mérnökév.

Ez forintosítva (szintén abszolút minimum, majdnem minimálbér) legalább 50 millió HUF.


Olyan hülye az univerzumban nincs (na jó, legalább egy mégis van), aki úgy állna bele bármilyen nagyobb programrendszer lefejlesztésébe, hogy nem tudja, az milyen erőforrást igényel majd.


Most lehet mondani azt, hogy az x FPS-hez hasonlót ha lefejleszt egy csapat, akkor az futni fog egy i3 procin 4 GB RAM mellett, de ezt csak a korábbi, működőképes példák alapján lehet kijelenteni.


Azt előre kell tudni, hogy adott grafikai felbontással fog-e úgy futni a játék, hogy az játszható marad, nem csúszik meg folyvást a hangeffekt, nem lesz darabos a mozgás, stb. mert akkor a játékot nem fogják venni, a fejlesztési időt viszont így is, úgy is ki kell fizetni.


John Carmack volt az első, aki valódi 3D játékprogramot fejlesztett. Amikor ezt elhatározta, akkor még nem voltak olyan erős gépek, amelyek erre a fejlesztésre alkalmasak lettek volna. Meg kellett várnia, hogy a fejlődés a céljának megfelelő szintre ér. Ezt is tette.

Nem volt olyan barom, hogy lefejlesztette volna többedmagával a játékot, idő előtt. Ehhez ugyanis nagyon-nagyon hülyének kellett volna lennie. Ő inkább számolt.

2018. márc. 11. 21:28
Hasznos számodra ez a válasz?
 13/19 anonim ***** válasza:
47%

"Egy 3D FPS játékprogram minimális fejlesztési ideje legalább 10 mérnökév."

Ez önmagában mekkora baromság már megint?! Komolyan mondom, így hogy nem tudsz legalább két összefüggő értelmes mondatot írni, teljesen elveszed az ember kedvét még attól is, hogy megalázzon...

A 3D FPS egy stílus, nem egy minőségi mérce. Milyen 10 év? Miért lenne 10 év?

Ez kb annyira baromság, mintha azt mondanád, hogy egy lakhatásra alkalmas épületet felépíteni legalább 10 év.

És mi van, ha van aki bambuszból meg nádból megépíteni 2 hét alatt? Összeomlik a világod?


"Ez forintosítva (szintén abszolút minimum, majdnem minimálbér) legalább 50 millió HUF."

A matek sem igazán az erősséged. Ez mondjuk nem túl meglepő.

Ez bruttóban leosztva havi 416 ezer forint.

A minimálbér 2017-ben 127 ezer forint volt, 2018-ban 138 ezer forint.

416 ezer az majdnem 138 ezer?

Te valami elképesztő álomvilágban élsz!


"Olyan hülye az univerzumban nincs (na jó, legalább egy mégis van), aki úgy állna bele bármilyen nagyobb programrendszer lefejlesztésébe, hogy nem tudja, az milyen erőforrást igényel majd."

Demagógoskodsz, azt senki nem mondta, hogy a tervezőknek/fejlesztőknek meglepetés lesz az erőforrásigény, nyilván tisztában vannak vele milyen textúrákra, effektekre képesek a mai számítógépek. De pontosan kiszámolni, hogy ilyen processzoron 60 FPS-sel fog futni, egy olyanon meg 72-vel, ilyen nincs.


"Most lehet mondani azt, hogy az x FPS-hez hasonlót ha lefejleszt egy csapat, akkor az futni fog egy i3 procin 4 GB RAM mellett, de ezt csak a korábbi, működőképes példák alapján lehet kijelenteni."

Ilyet nem lehet mondani, hiszen az optimalizácón rengeteg múlik. Ahogy például egy Minecraft is elképesztő erőforássokat eszik meg annak ellenére, hogy grafikailag hatalmas kockákből épül fel. Ha abból indulnánk ki, hogy más hasonló kinézetű játék hogy fut, akkor ennek egy 486-os gépen is el kéne futnia. Megsúgom: nem fog.


"Azt előre kell tudni, hogy adott grafikai felbontással fog-e úgy futni a játék, hogy az játszható marad, nem csúszik meg folyvást a hangeffekt, nem lesz darabos a mozgás, stb. mert akkor a játékot nem fogják venni, a fejlesztési időt viszont így is, úgy is ki kell fizetni."

Azért az talán nem meglepő, hogyha egy játékot mai számítógépeken fejlesztenek, futtatnak és tesztelnek, akkor a végeredmény nehezen lesz olyan, amihez csak 50 év múlva lesznek elég erős hardverek. Egész egyszerűen már a teszteléskor látják, ha valamilyen effekt túl sok erőforrást eszik és ilyenkor azt később csökkentik. (Ezért néznek ki nagyon sokszor Dev-In-Progress gameplay videók nagyságrendekkel jobban).


"John Carmack volt az első, aki valódi 3D játékprogramot fejlesztett. Amikor ezt elhatározta, akkor még nem voltak olyan erős gépek, amelyek erre a fejlesztésre alkalmasak lettek volna. Meg kellett várnia, hogy a fejlődés a céljának megfelelő szintre ér. Ezt is tette.

Nem volt olyan barom, hogy lefejlesztette volna többedmagával a játékot, idő előtt. Ehhez ugyanis nagyon-nagyon hülyének kellett volna lennie. Ő inkább számolt."

Ennek meg megint semmi köze a kérdéshez.

Az, hogy valamihez tudjuk, hogy nem elég erősen a jelenlegi számítógépek az nem jelenteni a fordítottját, hogy valamihez pontosan ki tudjuk számolni, hogy milyen erős számítógépek kellenek.

Ahogy az AI/MI fejlesztés is megtorpant néhány éve/évtizede, mert nem volt elég erőforrás és adathalmaz a programoknak és az utóbbi években ahogy ez lehetővé vált újra beindult.

Ez sem úgy történt, hogy 2001-ben kiszámolták, hogy na majd 2016-ban lesznek elég erősek a processzorok, addig igyunk egy kávét!

2018. márc. 11. 21:51
Hasznos számodra ez a válasz?
 14/19 anonim ***** válasza:
.
2018. márc. 13. 10:16
Hasznos számodra ez a válasz?
 15/19 anonim ***** válasza:
0%

Hoppá! Most látom csak, hogy egy szimpla pontot küldtem el. Nos megsúgom, a 13-as nagyon jól írja. Nem fogják előre számolgatni. Tesztelések alapján dől el leginkább. De az csak a valós gépigény.

Amit nyilvánosságra adnak mint minimum/ajánlott követelmény, azokat a marketingesek és a tárgyaló személyek döntik el. Rengeteg játékfejlesztő leszerződik a különböző hardware gyártókkal, hogy mit fognak odaírni.

Ugyanis a legtöbb játék már akkora méretű, hogy az emberek nagy része nem töltik le és próbálják ki, hogy megy-e minimum követelmény alatti konfigon, hanem elkönyveli, hogy neki úgy sem menne, vagy ha nagyon akarja, akkor meg kell vennie a jobbat. Itt a lényeg! Megveszi a jobbat, csak mert azt hiszi, hogy nála nem menne (pedig nagy valószínűséggel menne)!


Én csak a saját példámat tudom felhozni:

A processzoromat nem tudom fejből, és most a laptopomon vagyok.

A videokártyám egy nVidia GeForce 9500GT 512MB.

4GB RAM.

Ehhez képest a Mirror's Edge: Catalyst hibátlanul, laggolás, belassulás nélkül megy Hyper beállításokon.

2018. márc. 13. 19:37
Hasznos számodra ez a válasz?
 16/19 anonim ***** válasza:
Tudom jól, hogy a lagolás (igaz, két "g"-vel egy orosz repülő) online játékokra vonatkozik és főképpen a kliens és a szerver közti kommunikáció problémái okozhatják. Azonban a szó már annyira "hétköznapias" lett, hogy a játékosok 70%-a, akiket maga az informatika nem érdekel, ugyanúgy lagolásnak nevezi a kép akadozását, szaggatását. Feltételeztem, hogy itt azért eléri a felhasználók IQ szintje azt a számot, ami felett már kikövetkeztethető, hogy egyértelműen nem az eredeti jelentésében használtam a lag szót, hanem az általánossá lett (még ha helytelenül is) értelmében. Úgy látszik tévedtem. Neked ezt a triviális dolgot csak nem sikerült helyén kezelni.
2018. márc. 13. 21:29
Hasznos számodra ez a válasz?
 17/19 anonim ***** válasza:

Jaj bakker, megint túlgondolja itt egy idióta az egészet.


Elmondom "nagy okosan" hogy megy ez: manapság már röhejesen pontos statisztikákat lehet venni arról, hogy egy átlagos játékos (vagy azon belül egy szegmens) milyen konfigurációval rendelkezik.

Utána jön egy kompromisszum kötés, üzleti és fejlesztési oldalról. Magyarul be kell lőni egy célt nagyjából, nem szabad túlságosan leadni az igényességből, de gondolni kell arra is, hogy nincs mindenkinek erőműve ahhoz, hogy a játékfejlesztő álmát futtatni tudja.


Eztán a korábbi tapasztalatok, és az általuk fejlesztéshez használt eszközök ajánlásai alapján elkezdik fejleszteni a játékot és közben folyamatosan tesztelik, különböző konfigurációkon is. Aztán a fejlesztés végére kijön a tényleges rendszerigény.

Senki sem fog egyesével objektumokat számolgatni a memóriában, abszolút nincs is semmi értelme.


A kis indie cégek meg még valószínűleg ezt sem csinálják. Nagyjából tesztelgetik a fejlesztés közben teljesítmény szempontjából, aztán a végén kiköpnek valami közepesen hihető rendszerigényt és csókolom.


Nagyon erős megkötésekkel érdemes kezelni a legtöbb esetben a hivatalos rendszerigényekeet.

2018. márc. 14. 16:42
Hasznos számodra ez a válasz?
 18/19 anonim ***** válasza:

Nem akarok nagyon belefolyni a fenti vitába, csak halkan jegyzem meg, hogy persze lehet erőforrásigényt számolni, de egyrészt sokkal költségesebb (időben, pénzben,..), mint az előzetes becslés és köztes tesztelés, másrészt úgysem fog pontos eredményt adni, mert a progi majd egy olyan operációs rendszeren fog futni, ahol egyedi (lehet) a virt. mem. paraméterek beállítása, ennek és a többi futó proginak a prioritása, vírusvédelem fajtája/megléte/beállítása, stb. Az is igaz, hogy tesztelni is csak egyedi gépen lehet, csak arra utalok, hogy túl sok erőforrást visz el a számolás az eredmény pontosságához képest.


Sőt, olyan is lehet, hogy már a tervezés előtt, a kezdeti üzleti és marketing számolgatások idején belőnek egy kb. erőforrás igényt. Azért kb., mert mire kiadásra kész lesz, úgyis módosítani kell rajta az elavulás és a piaci változások miatt, inkább csak arról van szó, hogy belövik a célközönséget, vagy gép értéket. Ahogy fentebb írta valaki, minél többen érezzék, hogy megvehetik, de rangot és minőséget is sugalljon a min.requ. leírás.

2018. márc. 15. 08:32
Hasznos számodra ez a válasz?
 19/19 EgyGabor ***** válasza:

Röviden és leegyszerüsítve:

Meg kell nézni min fog futni a célközönségnél (ami részben tipp, mert évek múlva lesz kiadva). És ahhoz kell belőni, hogy mit lehet belerakni és mit nem. Azaz annyit írnak bele ami elfut egy csúcs gépen csúcs módon.

2020. máj. 27. 10:19
Hasznos számodra ez a válasz?
1 2

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!