Egy tetris játék tutorialban nem értem azt, hogy a vectornak miért kell math. Round elni az x, y adattagját, elmagyarázod pls?
Tudom,hogy mit csinàl a math.round tudom,hogy az alàbbi metódus mit csinàl de èn azt nem èrtem,hogy mièrt van erre szüksèg èn teljesen feleslegesnek tartom ennek a metódusnak a lètezèsèt.
public static Vector2 roundVec2(Vector2 v) {
return new Vector2(Mathf.Round(v.x),
Mathf.Round(v.y));
}
Itt leírja mièrt kell de nem vilàgos:
The roundVec2 helper Function
Our first helper function will round a vector. For example, a vector like (1.0001, 2) becomes (1, 2). We will need this function because rotations may cause the coordinates to not be round anymore. Anyway, here is the function:
Szal lefordítva a lènyeg olyasmi,hogy nekünk kelleni fog ez a funkció mert a forgàsok okozhatjàk azt,hogy a koordinàtàk nem kerekíthetők többé.
Valami ilyesmi rossz az angolom. De nem èrtem akkor sem mièrt volna rossz ez az egèsz round nèlkül.





Na mindegy nem erőssègem az angol ès a nyelvtanulàsok na lènyeg az,hogy forgatàskor e nèlkül nem lesz kerek többè soha a vektorom.
És ez mièrt is baj?
Adtam zöldet.
Nem èrtem mièrt csúszna rà a màsikra. Ez nem vilàgos tovàbbra sem.
Elmagyaràzod úgy hogy egy egyszerű gondolkozàsú ember meg tudja èrteni.





A koordináták, amikkel számolsz például forgatásnál, azok valós számok, a pixelek koordinátái viszont csak egész számok lehetnek.
Pl. ha (10;0) pontot elforgatod 45 fokkal, akkor a (7,0711;7,0711) pontba kerül. Ilyen koordinátájú pixel viszont nincs, ezért a (7;7) pixelnek felel meg ez a pont.















#8:
Mivel a kérdésben ott van, hogy forgatás, ami nem egész koordinátákat is eredményezhet, feltételezem, hogy nem csak 90 fokos forgatásról van szó, hanem valamiféle animációról van szó folyamatos forgatással. A 45 fokot csak azért vettem példának, mert úgy gondoltam, hogy mindenki tudja, mi az a 0,7011.
Kérdező: esetleg belinkelnéd a teljes tutorialt, hogy meg tudjuk mihez is kapcsolódik ez a metódus???
Tessék és köszi,hogy ilyen segítőkészek vagytok.
Úgy gondolom,hogy ha nekem kéne kitalàlni a tetris jàték logikàjàt akkor ott nem volna szükség ilyenekre? Egyébként tovàbra sem értem. Hogy a tetrisben minek a kerekítés.
Egy platform jàtékban is vannak forgó, mozgó elemek ott nem kell kerekíteni semmit.
Itt miért kellene pl csinàlok egy gridstep nevű vàltozót és akkor csak így mozgatom lefelé hogy
transform.position.y += gridstep
És ez így pontos lesz.
Ugyanígy forgàsra is. Nem értem miér kell itt pixelezni. A tutorialban csak ez nem megy a fejembe na jó még pàr dolog de arra rà fogok jönni de úgy érzem ez a kerekítéses dolognak az értelme nem fog a fejembe menni.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!