Hogy kell ezt a feladatot megoldani?
SZÁMLÉTRA: A és B játékos fölváltva mondanak egy számot 1 és 10 között. A bemondott szám hozzáadódik az előzőekhez. Az nyer, akinek az utolsó hozzáadott értékével az összeg 100 lesz
GÉPÍRÓJÁTÉK: Írjon egy játékprogramot, amely egy véletlenszerűen összeállított kisbetűkből álló karaktersort tol be a képernyőre bal szélről úgy hogy a már bent lévő karakterek minden lépésnél egyel jobbra tolódnak és egy újabb véletlenszerűen választott kisbetű jelenik meg a bal szélen. A játékos a megfelelő betű leütésével el tudja tüntetni a jobb szélső karaktert, de mindig csak azt. Ha a sor átér a túloldalra (a játékos túl lassú), vége a játéknak. A játékos akkor tudjon először betűt törölni, ha már legalább tíz betű van a képernyőn. A program q billentyűre lépjen ki!
SZÁMLÉTRA:
A játékos mond egy számot, majd a B és ismét az A majd a B és ismétlődve. Minden ciklus végén meg ellenőrződ a summa értékét. Csoki.
GÉPÍRÓJÁTÉK
Ez bonyolultabb, mert eseménykezelést is be kell vetni, hogy ne várjon 7/24ben az inputra, hanem akkor érzékelje, mikor lenyomod.
Kiíratása, meg nem más mint a echo/print-el való játszadozás...
A gépírós nem pontosan az amit írtál mert én csak random karaktert fűzök hozzá a karakterlánchoz, de egy plusz metódussal simán megcsinálod hogy random hosszúságú karakterlánc fűződjön hozzá egy karakter helyett.
Számlétra:
a <- egész
b <- egész
ciklus amíg (a < 100 és b < 100){
a_mond <- be(egész)
a <- a+a_mond
b_mond <- be(egész)
b <- b+b_mond
}
kiír(a>b ? a : b)
Gépírójáték:
karakterek <- tömb(a-z)
szélesség <- egész //ezt megadod hogy hány karakternél van vége a játéknak
karaktersor <- string
ciklus amíg (hossz(karaktersor) <= szélesség){
ha(leütött_billentyű == billentyű("q")){
kilép()
}
ha(leütött_billentyű==billentyű(megfelelő_billentyű_törléshez)){
ha(hossz(karaktersor) > 10){
karaktersor <- substring(0, hossz(karaktersor)-1)
}
}
random_karakter <- karakterek[random]
karaktersor <- random_karakter + karaktersor
}
a gépírós játékban annyit segítek, hogy hogyan lehet "eltüntetni" és újra kiírni console-n.
public class Main {
public static void main(String[] args) throws InterruptedException
{
String szoveg = "almáspitetöltöttkáposztávalésszalonnáslekvárosfasírttal";
for(int i = szoveg.length(); i>0; --i)
{
System.out.print(szoveg.substring(i));
Thread.sleep(700);
for(int j =0; j < (szoveg.length()-i); ++j)
{
System.out.print("\b");
}
}
}
}
(ez java-ban van, írd át arra a nyelvre amiben kell..)
9. CÍMLETEZŐ: Írjon programot, mely egy tetszőlegesen megadott pénzösszeget a lehető legnagyobb címletekre bontja, majd kiírja, hogy melyik címletből mennyit, és milyen összegben használt fel.
10. MINI AMŐBA: Egy 4x4-es rácsos mezőben két játékos fölváltva teszi ki a jelét. Az nyer, akinek előbb sikerül 3 saját jelet egy vonalban elhelyeznie (vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan).
11. TOLOGATÓS: Ketten felváltva tologatják ugyanazt a bábut egy sakktábla (8x8-as mező) bal alsó sarkából indulva. Mindig csak egy négyzetrácsnyit lehet vagy fölfelé, vagy jobbra, vagy jobbra fölfelé átlósan tolni. Az nyer, akinek sikerül a bábut a jobb fölső sarokba tolnia.
12. SZÁMLÉTRA: A és B játékos fölváltva mondanak egy számot 1 és 10 között. A bemondott szám hozzáadódik az előzőekhez. Az nyer, akinek az utolsó hozzáadott értékével az összeg 100 lesz.
13. FORINTOSOK: Van 100db egyforintos. Az A játékos elvesz belőle 1 Ft-ot, majd a B játékos minimum 1, maximum az eddigiek dupláját veszi el, és így tovább felváltva veszegetnek el. Az nyer, aki az utolsó forintost veszi el.
14. GYUFAJÁTÉK: Az asztalon lévő 25 szál gyufából felváltva vesz el A és B játékos 1, 2, vagy 3 szál gyufát. Az nyer, aki utoljára tud venni a halomból.
15. CSEREBERE: Generáljon a számítógép 7 számot (véletlen számok), írja ki sorszámozottan. A játékosnak legyen az a feladata, hogy a számsort növekvő sorrendbe tegye. A „melyik számot cseréljem melyikre” kérdésre válaszolva a gép írja ki a felcserélt sorrend utáni sorszámozott számsort. A cserebere addig menjen, amíg a játékos cserélni akar. Ha már nem akar, akkor a gép írja ki, hogy valóban növekvő sorba rakta-e a számsort, mennyi cseréből, és kérdezze meg, akar-e új számsort a játékos. Ha a cserélések után nincs növekvő sorban a számsor, akkor írja ki, hogy ez nem jó, cserélni kell még. Adjon lehetőséget újból a cserére.
16. TOTÓTIPPEK: Töltsön ki egy totószelvényt a billentyűzetről, majd sorsoltasson ki véletlen számokból is egy sort.(1, 2, vagy x), majd vesse össze a tippjeit a kisorsolt eredménnyel. Mondja meg, hány találatot ért el!
ezekre is kéne válasu
17. SAKK: Készítsen olyan sakkprogramot, ami megveri a tanárt. Plusz pontokért készítsen olyan animációt, amivel a sakkfigurák elevennek néznek ki, mint a Harry Potterben.
18. VERSENY: Készítsen autószimulátort, amelyben egy poszt-apokaliptikus pályán kell versenyezni Hot Wheels autókkal. Plusz pontokért legyen benne multiplayer.
19. KÁVÉ: Készítsen olyan programot, amely kávészagot szimulál. Legalább 5 különféle kávéfajtából lehessen választani. Plusz pontokért Android telefonon is menjen.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!