Kezdőoldal » Számítástechnika » Programozás » Mire jó az osztály a C# nyelvben?

Mire jó az osztály a C# nyelvben?

Figyelt kérdés

Kezdő vagyok, egy internetes anyagból tanultam meg a nyelvet nem rég, de nem értem, hogy milyen szerepe van az osztályok használatának.


A tankönyv példáin én csak azt láttam, hogy amit meg lehetne csinálni egy osztályon belül, azt szétbontjuk, és bonyolultabban csináljuk meg. Tudom, hogy azok, csak primitív programok, és a bonyolultabbak esetében biztos van valami haszna de mi?

Lényegileg: Mi hasznom származhat abból, ha két függvényt nem egy osztályba rakok, hanem két különbözőbe?



2015. aug. 12. 12:25
 1/5 anonim ***** válasza:
2015. aug. 12. 12:40
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/5 anonim ***** válasza:
55%

Az osztály adatabsztrakció, ami közelebb áll a mi fogalmainkhoz, mint egy csupán imperatív program. Nemcsak az adatokat tartalmazza, hanem a rajtuk végzett műveleteket is, ahogy mi is így gondolunk a különféle fogalmakra.


Egyszerűbbé teszi a program módosítását.


Elvben az újra-felhasználhatóságot is támogatja.

2015. aug. 12. 12:47
Hasznos számodra ez a válasz?
 3/5 anonim ***** válasza:
55%

Ebből 5 perc alatt megérted:

https://www.youtube.com/watch?v=SS-9y0H3Si8

2015. aug. 12. 12:56
Hasznos számodra ez a válasz?
 4/5 A kérdező kommentje:
Köszönöm a válaszokat.
2015. aug. 12. 17:21
 5/5 anonim ***** válasza:
64%

Már egyszer leírtam, de bemásolom neked.


Szóval az OOP-ról érthetően és magyarul:


Ha szétnézel magad körül, látni fogsz jó néhány tárgyat. Pl. asztal, ablak, lámpa, szék, csak hogy párat említsek. Hogyan kezdődött ezeknek a tárgyaknak az élete? Leültek és megtervezték. Készítettek egy tervet arról, hogy milyen tulajdonságokkal kell rendelkeznie az adott tárgynak. Az asztal esetében ilyen tulajdonság lehet az, hogy hány lába van, milyen anyagból készült, milyen színű, mekkora a mérete. A tervben azt is leírják, hogy az adott tárgynak milyen cselekvései vannak, és hogyan végzi ezeket a cselekvéseket. Nyilván egy asztal nem tud túl sok mindent csinálni, viszont ha nézünk egy lámpát, az például tud világítani, és az is leírható, hogy hogyan végzi ezt a világítás tevékenységet. Ez mind szép és jó, de ugye egy tervben, papíron létező asztal vagy lámpa még nem létezik, le kell gyártani azt. A gyártás után kapjuk meg a kézzel fogható példányt. A gyártás során dől el az is, hogy az egyes kész termékek tulajdonságai milyen értékeket vesznek fel. Ugyanis lehet gyártani például üvegből készült, átlátszó színű asztalt, de lehet fából készült, barna színű asztalt is.


Eme rövidke példa után nézzük, hogy ennek mégis mi köze volt a programozáshoz.


Mikor egy programot az OOP paradigma szerint készítünk el, ugyanez történik, mint velünk a való életben. Magát a programot fel lehet fogni egy világként. Ahhoz, hogy ebben a világban legyen nekünk valami, terveket kell készíteni, hasonlóan, ahogy mi is megterveztük az asztalt. Egy-egy ilyen tervet hívunk OSZTÁLYnak. A tervben (vagyis osztályban) leírt tulajdonságokat hívjuk MEZŐnek, ami nagyjából ugyanaz, mint egy hagyományos változó. Továbbá, az osztályban leírt cselekvéseket hívjuk METÓDUSnak, ez kvázi a hagyományos értelemben vett függvény vagy eljárás. Ahhoz, hogy a programunk világában ezekből a tervekből, osztályokból "kézzel fogható" tárgy legyen, PÉLDÁNYOSÍTANI kell. Ez az a gyártási folyamat, amelynek során megkapjuk a már használható és létező OBJEKTUMot (más néven PÉLDÁNY). Így első körben azt gondolná az ember, hogy minden, amit az osztályban leírunk, a példányokra is érvényes lesz. Akkor jöjjön az érvágás: ez nem éppen így van. Ugyanis vannak PÉLDÁNYSZINTŰ tagok az osztályban (tag = bármi, ami az osztályban le van írva), amik a példányokra vonatkoznak, és vannak OSZTÁLYSZINTŰ tagok, amik magára az osztályra jellemzőek. Furcsa, de az OOP paradigmában egy "papíron létező" terv is végezhet cselekvéseket, és lehetnek tulajdonságai. Ennek általában akkor van szerepe, amikor nem egy-egy konkrét példányra, hanem általánosságban a példányokról tudunk információt szerezni, műveletet végezni. Erre egy egyszerű példa:


A fájlrendszerben léteznek könyvtárak. Egy-egy könyvtárnak legyen példányszintű tulajdonsága a benne lévő fájlok száma, azok összegzett mérete. Például a C:\valami könyvtárra jellemző, hogy van benne 3 fájl azok mérete összesen 20KiB, vagy C:\másvalami 8 fájllal és 2GiB mérettel. Ezek létező példányok. Ugyanakkor, ami az osztályt magát jellemezheti, hogy hány könyvtár van a fájlrendszerben. Ez természetesen egyik példányra sem vonatkozik, ezért lesz osztályszintű tag.


Az ilyen osztályszintű tagokat szokás STATIKUS TAGnak is nevezni, és a legtöbb programnyelv a static kulcsszóval jelöli. Nézzük meg, hogyan is történik a példányosítás. A példányosítás során a gyártó elkészíti a kész terméket. Az OOP-ben ezt a gyártót nevezzük KONSTRUKTORnak. Így első hallásra elég durvának tűnhet, de csupán arról van szó, hogy a memóriában lefoglal annyi területet, amiben a példányszintű tagok elférnek, továbbá itt szokás kezdőértéket is adni az osztály mezőinek. Ez a konstruktor egy olyan speciális metódus, ami akkor hívódik meg, amikor mi példányosítjuk az osztályunkat. Néhány programozási nyelv, többek közt a Java és a C# is eljárásként kezeli ezeket, olyannyira, hogy a visszatérési érték típusát is tilos kitenni a konstruktormetódus neve elé. Általában a konstruktornak kitüntetett neve van. C#-pban, C++-ban és Java-ban az osztály nevével egyezik meg, PHP-ban __construct névre hallgat.


Az OOP azért jött létre tehát, hogy a mi világunkat modellezzük benne. Ez azért lesz jó, mert jól elkülöníthető részekre osztja fel a mi kódunkat, sokkal jobban áttekinthető az EGYSÉGBEZÁRÁS ELVE miatt. Ez nemes egyszerűséggel annyit takar, hogy a lámpára vonatkozó cselekvéseket nem keverjük össze még kódlogikailag sem az asztal metódusaival és adattagjaival. Ez az összevisszaság leginkább az eljárásközpontú nyelvekben vehető észre, például a C-ben. Bár külön-külön fájlokra oszthatjuk fel a kódunkat, mégsem különülnek el az egyes dolgokra vonatkozó alprogramok. Az egységbezárás elve miatt rögtön jön egy fontos tulajdonság, a LÁTHATÓSÁG. Ennek csupán annyi a feladata, hogy az osztály és a példány tagjait a külvilág elérheti-e. Elvégre elég hülye tervezés lenne, ha például az ember irányíthatná a szívét, vagy beleszólhatnék az autó belső működésébe.


Ember e = new Ember();

e.Szívritmus = 0; //Halott ember vagyok - ezt nem lenne szabad megtennem


Az ilyen esetek elkerülésére az osztály és a példány tagjait LÁTHATÓSÁGI MÓDOSÍTÓval láthatom el. Az OOP paradigma 3 láthatóságot szab meg:

- a külvilág számára elérhető tagok, azaz NYILVÁNOS, PUBLIC

- a külvilág számára nem, de az osztályon/példányon belülről látható tagok, azaz REJTETT, PRIVATE

- a külvilág számára nem, de az osztályon/példányon belülről, valamint az osztályból származó további osztályok számára elérhető, azaz VÉDETT, PROTECTED


Feljött egy fontos definíció, a származtatás, ÖRÖKLŐDÉS. Ez arra lesz jó, hogy én már megírtam, hogyan kell működnie egy lámpának. De én ezt tovább akarom fejleszteni, létre akarok hozni asztali lámpát és csillárt is. Azért lesz ez nekem jó, mert már én egyszer megírtam, hogy mit kell tudnia egy lámpának - és ezt már nem kell többször megírnom, elég csak azt mondanom, hogy a lámpában szereplő tagok alapján létre akarok hozni egy új osztályt. Ilyenkor kvázi "átmásolódnak" a lámpa osztályból a tagok az asztali lámpa osztályba, ugyanakkor én ebből semmit sem látok, csupán ennyit:


class Lampa {

public int Teljesitmeny;

public int IzzokSzama;

public void Vilagit() {

Console.WriteLine("Világít a lámpa");

}

}


class AsztaliLampa : Lampa {


}


Így bevezetőnek ennyit, ehhez még rengeteg definíció tartozik, például helyettesíthetőség, mi az az aktuális példány (this/self), getter/setter metódusok, referencia- és értéktípusok, és még sorolhatnám...

2015. aug. 12. 17:22
Hasznos számodra ez a válasz?

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!