A füstöt és ködöt hogyan csinálják?
Gondolom valami rohadt bonyolult dolog lehet, mert általában ez eszi meg a gépet. CoD2-ben is öngyilkosság volt anno bent hagyni a füstöt, mert ahogy ránéztél a 40-50 fps-ről lement egyből 10 re kb.
De mi a titka? Milyen számításokkal csinálják? (És milyen programokkal)?
Rengeteg random érték, ahogy a füst gomolyog? És a köd ahogy csak úgy lebeg a semmiben, és lassan száll csak arrébb. De akkor már a tüzet is kérdezhetném mindjárt.
Valaki, valami tapasztalat?
Igen, nem véletlen a programozás kategóriába tettem, de úgy látom mindig van, aki nem figyel... :D
Valaki esetleg, aki helyesen is tud válaszolni?
A köd magam egyszerűbb, pláne, ha shaderben oldod meg:
kiszámolod, hogy az adott objektum milyen messze van, és ahhoz képest egyre több "köd" színt általában fehéret, szürkés fehéret szoktak) keversz hozzá. Ezzel az a baj, hogy nem igazán látványos: nem gomolyog, nem mozog, csak egyszerűen a messzebbi tárgyakat nem látod. Ez szinte minden mai játékban megvan, mert számításigénye elképesztően alacsony.
COD-ban gyanítom az a baj, hogy ők nem egy ilyen egytónusú ködöt csinálnak, hanem egy csomó 2D-s képet raknak egymásra, amelyek részlegesen átlátszóak - ez létrehozza a dinamikus köd (vagy füst) hatást - cserébe ha nem optimalizált a cucc, akkor a gépnek egy hadosztály képet kell egymásra rajzolnia, amit mind meg kell jeleníteni, átlátszóságot számolnia (bár ez még a legegyszerűbb művelet).
Maga a mozgás nem bonyolult, van egy iránya, sebessége, és az alapján mozog, esetleg pörög - persze ezt is lehet bonyolítani, de nagyobb gond, hogy ezen összesítés és adatleküldés egy csomó extra teher a gép számára, még akkor is, ha nem annyira látványos.
A ködöt, füstöt és egyéb részecskéket (eső, por, szikra) általában sok síkbeli felületre rajzolják ki shaderrel.
Ezek a síklapok normál vektorai általában a nézőpont felé mutatnak, így nem tudsz mögéjük nézni. Ezek természetesen mozoghatnak térben, illetve a textúrájuk is animálható, így keltik a köd, ill. füst hatást. Természetesen ez egy számításigényes dolog.
A modernebb megvalósításuk volumetrikus, azaz ténylegesen térfogati modelleket használnak és azt jelenítik meg.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!