Kezdőoldal » Számítástechnika » Programozás » A füstöt és ködöt hogyan...

A füstöt és ködöt hogyan csinálják?

Figyelt kérdés

Gondolom valami rohadt bonyolult dolog lehet, mert általában ez eszi meg a gépet. CoD2-ben is öngyilkosság volt anno bent hagyni a füstöt, mert ahogy ránéztél a 40-50 fps-ről lement egyből 10 re kb.


De mi a titka? Milyen számításokkal csinálják? (És milyen programokkal)?

Rengeteg random érték, ahogy a füst gomolyog? És a köd ahogy csak úgy lebeg a semmiben, és lassan száll csak arrébb. De akkor már a tüzet is kérdezhetném mindjárt.


Valaki, valami tapasztalat?



2014. aug. 11. 02:58
 1/6 anonim ***** válasza:
0%
meggyújtassz egy újság köteget.
2014. aug. 11. 06:22
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/6 anonim ***** válasza:
Jajj, de hülye vagy első, istenem... Programozás kategórában van, de gondolom te humorkodni akartál.
2014. aug. 11. 09:03
Hasznos számodra ez a válasz?
 3/6 A kérdező kommentje:

Igen, nem véletlen a programozás kategóriába tettem, de úgy látom mindig van, aki nem figyel... :D


Valaki esetleg, aki helyesen is tud válaszolni?

2014. aug. 11. 13:02
 4/6 anonim ***** válasza:

A köd magam egyszerűbb, pláne, ha shaderben oldod meg:


kiszámolod, hogy az adott objektum milyen messze van, és ahhoz képest egyre több "köd" színt általában fehéret, szürkés fehéret szoktak) keversz hozzá. Ezzel az a baj, hogy nem igazán látványos: nem gomolyog, nem mozog, csak egyszerűen a messzebbi tárgyakat nem látod. Ez szinte minden mai játékban megvan, mert számításigénye elképesztően alacsony.


COD-ban gyanítom az a baj, hogy ők nem egy ilyen egytónusú ködöt csinálnak, hanem egy csomó 2D-s képet raknak egymásra, amelyek részlegesen átlátszóak - ez létrehozza a dinamikus köd (vagy füst) hatást - cserébe ha nem optimalizált a cucc, akkor a gépnek egy hadosztály képet kell egymásra rajzolnia, amit mind meg kell jeleníteni, átlátszóságot számolnia (bár ez még a legegyszerűbb művelet).


Maga a mozgás nem bonyolult, van egy iránya, sebessége, és az alapján mozog, esetleg pörög - persze ezt is lehet bonyolítani, de nagyobb gond, hogy ezen összesítés és adatleküldés egy csomó extra teher a gép számára, még akkor is, ha nem annyira látványos.

2014. aug. 11. 15:09
Hasznos számodra ez a válasz?
 5/6 anonim ***** válasza:

A ködöt, füstöt és egyéb részecskéket (eső, por, szikra) általában sok síkbeli felületre rajzolják ki shaderrel.


Ezek a síklapok normál vektorai általában a nézőpont felé mutatnak, így nem tudsz mögéjük nézni. Ezek természetesen mozoghatnak térben, illetve a textúrájuk is animálható, így keltik a köd, ill. füst hatást. Természetesen ez egy számításigényes dolog.


A modernebb megvalósításuk volumetrikus, azaz ténylegesen térfogati modelleket használnak és azt jelenítik meg.

2014. aug. 11. 17:32
Hasznos számodra ez a válasz?
 6/6 anonim ***** válasza:

Illusztráció:

[link]

[link]

2014. aug. 11. 17:35
Hasznos számodra ez a válasz?

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!