A java-nak van grafikus része, ami játékokhoz is használható?
Nehéz volt ám beütni Google-be, hogy "java 3d":
utolsó: neked meg nehéz volt leírni ezt az egy mondatot, ugye? Nem értem miért nem fogják fel az emberek, hogy én tapasztalatokra vagyok kíváncsi, és lehetőleg magyarokra, mert az angolok tudnak úgy fogalmazni, hogy sajnos nem értem, biztos én vagyok a hülye hogy nincs 100%os angol tudásom.
Amúgy oké, hogy van 3d része, na de meddig fejleszthető? Egy Cryeingine vagy Battlefield 3 szintre gondolom már nem lehet vinni. Valami példát, játékot esetleg tudnátok mondani, ami csak ilyennel készült, és egész elfogadható?
És van olyan esetleg, aki ezzel csinált valami jobb játékot, ami nem ilyen low budgetes?
Nézd meg Markus Presson munkáit, főleg azokat, amelyeket a Ludum Dare-re készített, ott főleg az alap java API-val dolgozik.
A 3d-ről személyes tapasztalatot nem tudok mondani, viszont 2d-t már készítettem (külső könyvtárakat nem használtam).
Egyébként sokszor elhangzott már, hogy java-ban nem nagyon írunk játékot. Akkor már inkább fogd a C#-ot (nagyon java szerű) és az xna framework-öt.
Elméletileg van.
Gyakorlatilag nincs.
igen, a Minecraft meglepően nagy gépet igényel...Ez a Java miatt van, de annak is olyan low budget grafikája van. Olyan grafikára lennék kíváncsi, mint mondjuk ha nem egy legjobban nézünk, hanem valami normált... mondjuk CS Source (source engine) vagy Killing Floor (unreal engine), nem tudom létezik-e ilyen.
De persze lehet én kopogtatok rossz ajtón, és a Java tényleg nem játékokra való.
A Minecraft is OpenGL, az egyetlen gond vele, hogy Java alapú, azaz zabálja a memóriát.
Maga a Java memória kezelése hasznos és jó dolog, ráadásul könnyű használni is mert nagy felelősséget vesz le a programozó válláról. Memória kezelés bizony kell! Nagyobb projektekben C++ nyelven is írnak egy memory poolingot vagy egyéb magasabb szintű memória kezelő alrendszert, azonban azt "rászabják" a rendszerre, így nem egy "általánosan jó", hanem egy "speciálisan nagyon jó" memória kezelést kapunk.
Egy natív alkalmazás teljesítményét egy JVM futó byte-kóddal összevetni badarság. A natív rendszerek fejlesztése időigényes és nagy szakértelmet kíván (lásd még: drága), ellenben a Java fejlesztés gyors (RAD tool) kapásból multiplatform (platformfüggetlen ott ahol van JVM) azonban a futtatást végző környezete miatt lassabb és memória igénye is nagyobb. Pontosan ezért használják szinte kizárólag szerver oldalon.
Az OpenGL és a Direct3D (a DirectX egy része ugyebár) API-k alacsony szintet képviselnek, azaz nem attól függ, hogy mennyire lesz grafikailag szép egy játék, hogy melyik alacsony szintű API-t használ. Az API egy szerszámos láda a fejlesztőnek. Mint mondtam ezek alacsony szintű felületek, arra valók, hogy háromszögeket tudjunk rajzolni és kiszínezni őket. Ennyi! Nem több! Minden más már egy magasabb szinten van.
Csak azért mert Minecraftot Java alatt fejlesztették, neked nem kell Javaban játékot írnod. Sőt Markus Persson is többször kijelentette, hogy hosszútávon nem volt jó választás a Java.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!