Hogy tudom egy egyszerűbb játéknál az útvonalat meghatározni? (bővebben lent)
Sziasztok!
Hogy tudok pl egy 10*10-es pályán megoldani azt, hogy a számítógép tudja a legrövidebb utat a start és a cél mezők között, úgy hogy (az "útvonaltervezés" előtt) akadályokat (olyan mező amire nem tudok rálépni) tudok elhelyezni?
Hogy érthetőbb legyen pl itt ennél a játékban:
Ugye a boltot akárhogy be tudom rendezni, a vásárlók mégis tudják hova kell menniük.
UI: Nincs átlós mozgás, tök ugyan úgy ahogy a példajátékban láthatjuk.
Sokat segítenétek nekem ezzel :)
Nézd meg a Dijkstra algoritmust, bár lehet, hogy ez túl bonyolult lesz neked. Itt az a lényeg, hogy van egy gráf, súlyozott élekkel, és egyik csúcsból keressük az utat a másikba, a legkisebb költséggel. Egy 10*10-es tábla is modellezhető így, a szomszédos mezők között van "él", azaz ezek vannak összekötve. Lehet, hogy minden szomszédos mezőnek ugyanaz a súlya, pl. 1. Az akadályt veheted úgy is, hogy nincs köztük él, vagy nagyon, nagy a súlya.
sehogy megoldhatatlan mivel nem tudsz magába a flash forráskódba belenyúlni hacsak nem értessz a flash-ez.
game makerben pl könnyen meglehet mivel meghatározod neki a helyet minden akadájnak beállítod h szilár - solid és az emberkének is és mivel nem fog tudni áthaladni rajta ézért mindent magától kifog kerülni :D
Először is köszönöm a válaszokat.
Bix! (első hozzászóló)
Hát igen, nem tudom az útvonaltervezés algoritmusát és ezt kéne ehez tudnom... de a kérdés is ez volt, nem az, hogy hogyan csinálom meg a pályát:
"Hogy tudom egy egyszerűbb játéknál az útvonalat meghatározni?"
Tisztelt Harmadik!
Tudom, hogy a .swf fájlt nem tudom átfordítani .fla (vannak kivételes esetek, de most azt hagyjuk). Illetve az a célom, hogy én írjam meg a kódot ActionScript 3.0 -ban, szóval nem akarok Game Marker-ezni :)
Tisztelt Második!
Köszönöm az ötletet, megnézem a linket, remélem hasznomra válik :D
Még egyszer köszi, ha tud még vki vmit az írja le legyen szíves :)
A második első sora a lényeg. Dijsktra. Nemnegatív élsúlyok vannak csak (minden él 1 súlyú), azaz ez az algoritmus meg fogja adni egy adott pontból minden más pontba az optimális utat, méghozzá viszonylag gyorsan.
A lényeg, hogy jó legyen a gráf ábrázolásod. Javaslom a minden mező egy csúcs, és minden csúcsból 2-4 él vezet a szomszédos csúcsokba, ez a legintuitívabb.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!