Van néhány Blender fogalom és nem találok rá választ. Nem értek hozzá de ebből írunk dogát holnap. Tud ebben valaki segiteni nekem esetleg?
Szerencsésebb lenne, ha a Blender manualban néznél utána, és a címszavakhoz kapcsolódó oktatóvideókat keresnél. Rengeteg az infó, nem tudom, hogy hol kerestél választ, ha nem találtál. Én csak gyermeteg, hozzávetőleges meghatározásokkal tudok szolgálni.
Skeletal animation -- váz alapú mozgatás. Egy mozgatható vázhoz rendeled a modell elemeit, vagy egyetlen összefüggő modell esetén a modell meghatározott csúcspont-csoportjait. Ezután a váz elemeinek állítgatásával mozgathatod a modellt. Ennek több előnye is van, például, hogy a váz mozgatása sokkal áttekinthetőbb, mintha közvetlenül a modellt kéne változtatnod, könnyebben és kevesebb adattal vezérelheted, a váz darabjainak kapcsolatai megfelelő helyzetben tartják a modell elemeit, láncszerű egymásra hatásuk egyszerűbb beállításokkal is összetett mozgásokat eredményezhet, illetve megfelelő korlátozásokkal szabályozzák a mozgatás lehetőségeit.
Skinning -- a modell vázra illesztése, amikor meghatározod, hogy a váznak melyik darabjához kötődjenek a köré szerkesztett és hozzá kapcsolt modell részei -- itt jellemzően a szerkesztőmódba kapcsolt modell csúcspontjait (vertex) rendeled hozzá a csontokhoz. A csúcspontok több csonthoz is kötődhetnek, ekkor az animáció során ezek mindegyikének a helyzete hat az adott csúcspontra. Értelemszerűen minden csúcspontnak kötődnie kell legalább egy csonthoz, különben mozgatáskor ott marad a szerkesztés helyén.
Weighting -- nagyjából arról van szó, hogy a csontok mozgatása milyen mértékben hasson a csúcspontokra. Ez például hasznos lehet ízületek mozgatásának behangolására, ahol nem szerencsés, ha a modell úgy hajlik, mint egy virsli, hanem néhol jobban, néhol kevésbé igazodik a csont helyzetéhez. Az igényes munkához ez elengedhetetlen ezért a Blender bőségesen támogatja a „súlyfestés” (Weight Paint) üzemmódjában. Részletekért keress videókat, vannak szép számmal.
IK/FK -- Inverse/Forward Kinematics, vagyis kábé fordított és előre (sorrendben) felépített mozgatás. A második az egyszerűbben átlátható, egy jellegzetes példával illusztrálva, ha mondjuk egy lépő lábat akarsz animálni, beforgatod a váz combcsontját a megfelelő helyzetbe, azután a sípcsontot, majd a lábfejet, és így jegyezteted meg a kulcspozíciót. A fordított mozgatáshoz egy bonyolultabb szerkezetet építesz fel egymáshoz láncolt és speciális feladatú csontokkal, viszont animáláskor megtérül a fáradság, mert a program a kívánt végeredményhez igazítja a csontok helyzetét -- a példánál maradva, a lábfej megemelésével a két másik csont is úgy mozog, ahogy azt a lábfej helyzete indokolja. Ezért fordított tehát: nem az összes elem változtatásával ér el egy kívánt helyzetet, hanem egy erre szolgáló elemmel állítja be a többinek a helyzetét. A gyakorlatban egy rafinált csuklószerkezetre emlékeztet, erről is többet mondanak a videók, mint én itt néhány sorban.
Dope sheet -- Meglehetősen bonyolult összefoglaló tábla az animációs rendszer áttekintésére, finomhangolására, bizonyos részleteinek kiiktatására vagy bekapcsolására. Nemigen tudok róla mit mondani, rengeteg mindent tud, de ritkán használom, mert a legtöbb funkciója máshonnét is elérhető.
Motion curves -- mozgásgörbék. A mozgások rögzített helyzeteit (amelyek különféle számértékek) a Blender a görbeszerkesztőjében egy koordinátarendszerben ábrázolja, amelyben az Y érték a megfelelő tulajdonság méretét vagy mértékét jelenti, az X pedig azt az időpontot, amelyben az adott érték érvényes. A program ezeket a külön pontokat rájuk fektetett görbékkel hidalja át, így az objektumok helyzetének minden pillanatban lesz megjeleníthető helyzete. A mozgások ezen görbék lefutásával, illetve a pontok áthelyezésével is szabályozhatók.
Timing -- időzítés. Itt alighanem arról van szó, amikor az idővonalon meghatározol valamely helyzetet. Nagyjából az történik, hogy a megfelelő időpontra állsz, a szerkesztőképernyőn beállítod az objektum kívánt helyzetét, és megjegyezteted. Ekkor a Blender létrehozza a szükséges görbéket, amelyeket az újabb és újabb pozícióknak megfelelően módosít. Minden modell minden tulajdonsága külön időzíthető, így tetszés szerinti bonyolultságú animációs rendszert építhetsz fel.
Spacing -- nem egészen tudom, ez mi fán terem, talán az lehet, hogy a megadott kulcspozíciók között hogyan haladjon a tárgy. Alaphelyzetben a Blender egy lágy görbével hidalja a át a pontokat, ami nem mindig kívánatos, mivel értelemszerűen hol gyorsulással, hol lassulással jár. Hogy a modell a kívánt pillanatban a kívánt helyzetben legyen, nemcsak újabb kulcspozíciók rögzítésével oldható meg, hanem például a mozgásgörbék lefutásának már említett módosításával is. Hogy aztán ez valóban a témába vág-e vagy sem, azt akkor fogom megtudni, ha jobban rákeresek, de az nem most lesz, késő van.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!