Kezdőoldal » Számítástechnika » Programok » Van néhány Blender fogalom és...

Van néhány Blender fogalom és nem találok rá választ. Nem értek hozzá de ebből írunk dogát holnap. Tud ebben valaki segiteni nekem esetleg?

Figyelt kérdés
skeletal animation, skinning, weighting, IK/FK, dope sheet, motion curves, timing, spacing

2018. dec. 11. 20:36
 1/1 tabaki ***** válasza:

Szerencsésebb lenne, ha a Blender manualban néznél utána, és a címszavakhoz kapcsolódó oktatóvideókat keresnél. Rengeteg az infó, nem tudom, hogy hol kerestél választ, ha nem találtál. Én csak gyermeteg, hozzávetőleges meghatározásokkal tudok szolgálni.

Skeletal animation -- váz alapú mozgatás. Egy mozgatható vázhoz rendeled a modell elemeit, vagy egyetlen összefüggő modell esetén a modell meghatározott csúcspont-csoportjait. Ezután a váz elemeinek állítgatásával mozgathatod a modellt. Ennek több előnye is van, például, hogy a váz mozgatása sokkal áttekinthetőbb, mintha közvetlenül a modellt kéne változtatnod, könnyebben és kevesebb adattal vezérelheted, a váz darabjainak kapcsolatai megfelelő helyzetben tartják a modell elemeit, láncszerű egymásra hatásuk egyszerűbb beállításokkal is összetett mozgásokat eredményezhet, illetve megfelelő korlátozásokkal szabályozzák a mozgatás lehetőségeit.

Skinning -- a modell vázra illesztése, amikor meghatározod, hogy a váznak melyik darabjához kötődjenek a köré szerkesztett és hozzá kapcsolt modell részei -- itt jellemzően a szerkesztőmódba kapcsolt modell csúcspontjait (vertex) rendeled hozzá a csontokhoz. A csúcspontok több csonthoz is kötődhetnek, ekkor az animáció során ezek mindegyikének a helyzete hat az adott csúcspontra. Értelemszerűen minden csúcspontnak kötődnie kell legalább egy csonthoz, különben mozgatáskor ott marad a szerkesztés helyén.

Weighting -- nagyjából arról van szó, hogy a csontok mozgatása milyen mértékben hasson a csúcspontokra. Ez például hasznos lehet ízületek mozgatásának behangolására, ahol nem szerencsés, ha a modell úgy hajlik, mint egy virsli, hanem néhol jobban, néhol kevésbé igazodik a csont helyzetéhez. Az igényes munkához ez elengedhetetlen ezért a Blender bőségesen támogatja a „súlyfestés” (Weight Paint) üzemmódjában. Részletekért keress videókat, vannak szép számmal.

IK/FK -- Inverse/Forward Kinematics, vagyis kábé fordított és előre (sorrendben) felépített mozgatás. A második az egyszerűbben átlátható, egy jellegzetes példával illusztrálva, ha mondjuk egy lépő lábat akarsz animálni, beforgatod a váz combcsontját a megfelelő helyzetbe, azután a sípcsontot, majd a lábfejet, és így jegyezteted meg a kulcspozíciót. A fordított mozgatáshoz egy bonyolultabb szerkezetet építesz fel egymáshoz láncolt és speciális feladatú csontokkal, viszont animáláskor megtérül a fáradság, mert a program a kívánt végeredményhez igazítja a csontok helyzetét -- a példánál maradva, a lábfej megemelésével a két másik csont is úgy mozog, ahogy azt a lábfej helyzete indokolja. Ezért fordított tehát: nem az összes elem változtatásával ér el egy kívánt helyzetet, hanem egy erre szolgáló elemmel állítja be a többinek a helyzetét. A gyakorlatban egy rafinált csuklószerkezetre emlékeztet, erről is többet mondanak a videók, mint én itt néhány sorban.

Dope sheet -- Meglehetősen bonyolult összefoglaló tábla az animációs rendszer áttekintésére, finomhangolására, bizonyos részleteinek kiiktatására vagy bekapcsolására. Nemigen tudok róla mit mondani, rengeteg mindent tud, de ritkán használom, mert a legtöbb funkciója máshonnét is elérhető.

Motion curves -- mozgásgörbék. A mozgások rögzített helyzeteit (amelyek különféle számértékek) a Blender a görbeszerkesztőjében egy koordinátarendszerben ábrázolja, amelyben az Y érték a megfelelő tulajdonság méretét vagy mértékét jelenti, az X pedig azt az időpontot, amelyben az adott érték érvényes. A program ezeket a külön pontokat rájuk fektetett görbékkel hidalja át, így az objektumok helyzetének minden pillanatban lesz megjeleníthető helyzete. A mozgások ezen görbék lefutásával, illetve a pontok áthelyezésével is szabályozhatók.

Timing -- időzítés. Itt alighanem arról van szó, amikor az idővonalon meghatározol valamely helyzetet. Nagyjából az történik, hogy a megfelelő időpontra állsz, a szerkesztőképernyőn beállítod az objektum kívánt helyzetét, és megjegyezteted. Ekkor a Blender létrehozza a szükséges görbéket, amelyeket az újabb és újabb pozícióknak megfelelően módosít. Minden modell minden tulajdonsága külön időzíthető, így tetszés szerinti bonyolultságú animációs rendszert építhetsz fel.

Spacing -- nem egészen tudom, ez mi fán terem, talán az lehet, hogy a megadott kulcspozíciók között hogyan haladjon a tárgy. Alaphelyzetben a Blender egy lágy görbével hidalja a át a pontokat, ami nem mindig kívánatos, mivel értelemszerűen hol gyorsulással, hol lassulással jár. Hogy a modell a kívánt pillanatban a kívánt helyzetben legyen, nemcsak újabb kulcspozíciók rögzítésével oldható meg, hanem például a mozgásgörbék lefutásának már említett módosításával is. Hogy aztán ez valóban a témába vág-e vagy sem, azt akkor fogom megtudni, ha jobban rákeresek, de az nem most lesz, késő van.

2018. dec. 12. 02:19
Hasznos számodra ez a válasz?

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!