Blenderbe, hogyan lehet kivenni valamit?
Tehát, beteszek egy modelt..Legyen ez mondjuk egy kocsi.
Na ugye van a 4 kerék, nekem mondjuk abból a négyből csak egy kell, edit módba kijelolod meg minden, és hogyan tovább? Hogy csak a kerék legyen, vagyis hogy mikor kimegyek edit modból akkor csak 1 kereket jelöljön ki
Ajaj, itt részemről igencsak helyénvaló lesz a bocsánatkérés, két okból is.
Egyfelől: A „By Lose Parts” (darabonként) opció nem veszi figyelembe, hogy mit jelöltél ki előtte, egyszerűen minden különálló darabból új tárgyat csinál, vagyis azokat a részeket is elemeire szedi, amelyeket egyben tartanál. Másfelől: A kerekek maguk is lehetnek olyan összetett tárgyak, amelyeket nincs értelme szétbontani, ezek pedig akkor is szétesnének, ha a program a fenti téves elképzelésem szerint működne. Átgondolatlan javaslat volt, a kerekek külön-külön való kiszedését akartam neked megspórolni vele, de így hülyeséget írtam.
Elnézést tehát a fentiekért, a helyes módszer a következő:
A fentieknek megfelelően, szerkesztőmódban vagy. Kijelölsz EGY kereket, amely esetleg különálló pont-szigeteket jelentő darabokból (gumi, felni, dísztárcsa, csapágy, csavarok, mittudoménmi) is lehet, utána megnyomod a P billentyűt, és a SELECTION (kijelölés) opciót választod. Ekkor a kijelölt rész kikerül a tárgyadból, és úgy, ahogy van, a maga összetettségében egy másik tárgy lesz belőle. Ezt végezd el a többi kerékkel is. Amikor a folyamat végén visszalépsz az objektummódba, láthatod, hogy a kocsi nem esett ripityomra, hanem csak a kívánt öt darabra (test + 4 kerék) tagoltad.
Még három megjegyzés:
1. Szerkesztőmódban az elkülönülő darabok kijelölését megkönnyíti, ha a kívánt darabra állva megnyomod az L gombot, ez a teljes összefüggő darabot kijelöli.
2. A nemkívánt módon (például az első hozzászólásom szerint...) szétszedett tárgyat objektummódban a részek kijelölése után Ctrl+J kombinációval növesztheted ismét egybe. Az utoljára kijelölt darab lesz az, amelybe a többi beleolvad.
3. Szétszedés után a darabok viszonyítási pontja (Center, Origin) ugyanott lesz, ahol az eredeti tárgyé volt előtte. Ez a kerekek esetén egyáltalán nem praktikus, hiszen például nem tudod értelmesen forgatni őket. új középpontot mondjuk úgy adhatsz nekik, hogy a 3D-kurzorral a kívánt helyre állsz (ezt a szerkesztőképernyő jobb panelján található 3D Cursor ablakocskákban tökéletes pontossággal beállíthatod), utána kijelölöd az adott kereket, és a bal panel Set Origin mifenéjét lenyitva az Origin to 3D Cursor menüpontot választod. Ha a kerék nem olyan bonyolult szerkezetű, mint amivel föntebb példálóztam, hanem csak egyszerű forgástest, elég lehet az is, ha csak kijelölöd, és ugyanitt az Origin to Geometry pontot használod, ez a mértani középpontjába helyezi a viszonyítási pontot, ez annyit legalábbis biztosít, hogy a forgástengelyre kerüljön.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!