Kezdőoldal » Számítástechnika » Programok » Blenderben "minecraft" stílusú...

Blenderben "minecraft" stílusú karakter animálása?

Figyelt kérdés

Csináltam egy minecraft stílusú modellt, és raktam 1-1 bone-t a 4 végtagjába.


Ezek után hogyan animálhatom meg a karaktert?


Jelenleg így néz ki:


[link]


2016. aug. 22. 14:35
1 2
 1/13 anonim ***** válasza:

Így hirtelen ezt találtam, nem kimondottan friss, de gyanítom ezen nem variáltak. (életemben 30 percet ha blendereztem, nem tenném rá a nyakam, csak logikusnak tűnik)

https://www.youtube.com/watch?v=PPbSGUPj72w

2016. aug. 22. 14:40
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/13 tabaki ***** válasza:

Szerintem először is értsd meg a váz szerkezetét. Ez így egy zavaros marhaság. Minden csont fejjel lefelé áll, a törzse (amire az egésznek épülnie kéne) hiányzik, cserébe minden elem a jobb kezével van összekötve -- magyarán: egyetlen értelmesen helyére rakott részlet sincs az egészben.

Csináld végig ezt a gyakorlatot:

[link]

Ez ugyan még a régi stílusú Blender-felületen magyaráz, de a fontos dolgokban nincs lényegi változás. Ha megvan -- és meg is értetted -- akkor már nem jelenthet gondot ugyanezt a Minecraft-figurával is megcsinálni.

2016. aug. 22. 17:30
Hasznos számodra ez a válasz?
 3/13 A kérdező kommentje:

Köszi a tutorialt, igen hasznos :D

De elakadtam :(


[link]


Ez van jelenleg, és ha kijelölöm a mesht, majd Shift clickel a fő armamentet, majd Ctrl P -> Armature Deform -> With automatic weigth, majd Pose módban mozgatni próbálom a csontokat, a mesh nem változik vele együtt.

2016. aug. 22. 23:31
 4/13 tabaki ***** válasza:

Én még egy fejet is kihúznék a test tetejéből: Edit módban kijelölöd a csont felső végét, utána E -- de egyébként a váz most már elég szép. A képen a legfontosabb nem látszik, hogy hogyan nevezted el a figura vertex-csoportjait, ugyanis azoknak a csontokéval azonos neve biztosítja a tutorialnak megfelelő hozzárendelést. Eltekintve attól, hogy pont ennél a döntő fontosságú résznél a fordító okosabb akart lenni a szerzőnél, és belekavart a legközelebbi csontokhoz való igazodással (a képen látható, hogy az eredetiben nem ezt kéri, és utána gondosan mindent beállít) -- szóval eltekintve ettől a hülyeségtől, a te figurád esetében eleve nincs is értelme semmilyen automatikus módszert alkalmazni, mert a zárt figura csúcspontjainak jó részéről a program nem tudja helyesen eldönteni, hogy melyik csonthoz tartozik.

Szívem szerint azt mondanám, hogy tedd föl a blend-fájlodat a Google Drive-ra, én befejezem, te meg majd látod, hogy tulajdonképpen milyen egyszerűen működik az egész. Viszont most éppen nyaralok, és a nálam lévő kis kölcsön netbookon nincs Blender. Hét végén leszek otthon legközelebb, ha nem jársz sikerrel, akkor majd besegítek. A váz animálását addig is gyakorolhatod, a karaktert utólag is rá lehet rakni.

2016. aug. 23. 01:12
Hasznos számodra ez a válasz?
 5/13 A kérdező kommentje:

Olvasgattam a hivatalos oldalon, ahol elég jól leírtak dolgokat.


[link]


Az alábbiakat csináltam, miután töröltem a szólő-gyerek viszonyokat:


1. A végtagok csontjainak a "gerinc" lett a szülője. (CTRL P -> Bone)

2. Meshnek a gerinc lett a szülője. (CTRL P -> Armature Deform)

3. Létrehoztam 2 vertex groupot a hozzájuk tartozó csontok nevével. (A lábak alsó 4-4 csúcsa)

4. Ezután még csináltam egy "Meshnek a gerinc lett a szülője." lépést, de most automaticv weightel.


De sajnos még mindig nem követik a csúcsok a csontok mozgását.

2016. aug. 23. 11:26
 6/13 tabaki ***** válasza:

Már nincs messze a hét vége... A blend-fájlod nélkül nem fogom megálmodni, mit nem csinálsz jól, de azt meg Blender nélkül nem tudom megvizsgálni.


A leírásodat nemigen tudom követni, ezt a részt különösen nem:

"2. Meshnek a gerinc lett a szülője. (CTRL P -> Armature Deform)"

Miért a gerinchez rendelted a figurát, miért nem a teljes csontvázhoz (vagyis az armatúrához)? A gerinc a csúcspontok helyzetének csak egy részéért felel, a többi a váz egyéb elemeihez -- keze, lába -- kapcsolódik.

A harmadik lépésben egyelőre csak azt nem értem, miért nem az egész lábat rendelted a csonthoz, de valamiféle mozgásnak ekkor is látszania kéne. A negyedik, tökéletesen értelmetlen lépés céljára képtelen voltam rájönni. Arra talán alkalmas, hogy az előző beállítás esetleg még működő elemeit is elrontsa, de már tegnap céloztam rá, hogy haszon nem remélhető tőle.


Ha száz olyan képet töltesz fel, amelyen nem látszik a vertex-groupok rendszere, akkor én százszor nem fogom megérteni, hogy mi van. A blend-fájlodat tedd hozzáférhetővé, akkor péntek este már sokkal okosabb lehetek.

2016. aug. 23. 21:01
Hasznos számodra ez a válasz?
 7/13 A kérdező kommentje:

Rendben, majd elküldöm.


"2. Meshnek a gerinc lett a szülője. (CTRL P -> Armature Deform)"

Hát azért a backbone armature tartalmaz minden csontot. (magát a backbone-t alapból, és a többit meg azért, mert a leszármazottai.)


Majd hétvégén azt is leírnád kérlek, hogy milyen lépéseket tettél? Előre is köszönöm :)

2016. aug. 23. 21:42
 8/13 tabaki ***** válasza:

No, hazatértem a világszép Szögedéből, megint a saját gépemen vagyok.


A legfontosabb probléma: Nem egy armatúrát hoztál létre öt csonttal, hanem ötöt, egy-egy csonttal. A figurát hozzárendelted a BackBone nevűhöz, de mivel annak nincsenek Leg.R és Leg.L nevű csontjai (csak az egyetlen BackBone), ezért azt hiába mozgatod, nem hat a mesh vertex-csoportjaira. A lábaknak szánt armatúrákat meg hiába nevezted el a vertexekkel azonos néven, mert a figura nem azokhoz van hozzárendelve.


A következő fájl még teljesen használhatatlan, de egy-két lényeges dolgot végrehajtottam rajta. Az öt armatúrát egyesítettem egy Skeleton nevűbe -- ennek csontjai lettek a régiekből --, és a figurát ehhez rendeltem hozzá. Mivel így a Skeleton armatúrán belüli csont lett a Leg.R és a Leg.L, Pose módban most már mozgatja a hasonló nevű vertex-csoportokat -- egyelőre ennyit tudsz kipróbálni a modellen. A használhatóbb változathoz hamarosan átszerkesztem az egészet, de az némi időbe telik, légy türelemmel.


[link]

2016. aug. 25. 21:42
Hasznos számodra ez a válasz?
 9/13 tabaki ***** válasza:

Itt az újabb, szerintem már értelmesebben szervezett modell.

[link]


A következőket módosítottam rajta:


1. Méretek: Engem zavartak az összevissza, véletlenszerű számértékek, ezért minden koordinátát egy tizedes pontosságra kerekítettem. Ez természetesen egy kissé változtatott az arányokon, de sokkal egyszerűbbé tette a precíz munkát, és a modell most teljesen szimmetrikus lett.


2. A váz szerkezete: Az egész vázat egy „fogantyú” nevű csontra építettem fel. Ehhez semmiféle vertex-csoport nincs hozzárendelve, viszont a mozgatásával egyszerre mozdul az egész figura. Ezenkívül a gerinc helyett ehhez lehetett kapcsolni a lábcsontokat, így azok csuklópontjai a nyaktól átkerültek a deréktájra. Valamivel hitelesebb megközelítés...

Az érdekesség kedvéért ékezetes magyar neveket használtam, csak, hogy lásd, a Blender ilyet is tud. Ha neked úgy jobban tetszik, természetesen átnevezheted a csontokat angol vagy csak ékezetlen magyar nevűekre.


3. A figura szerkezete: A csúcspontokat megpróbáltam hitem szerint áttekinthetőbb szerkezetbe rendezni. Nemcsak a fölösleges belső lapot szüntettem meg, hanem az áttekinthetetlenül egybefogott lapokat (N-gon, vagyis több lapból összetett sokszög) is téglalapokra bontottam.


4. Hozzárendelések: Az armatúra neve most „csontváz”, ehhez rendeltem a „Man” névre keresztelt figurát (véletlen felejtettem benne az angol nevet, de emiatt már nem akartam kicserélni a feltöltött fájlt). Az egész figura vertex-csoportjait hozzárendeltem a megfelelő csontokhoz, tehát most minden része külön mozgatható -- a feje kivételével, amely saját csont híján a gerinchez van rendelve.

Javaslom, hogy figyeld meg, hogyan határoztam meg a vertex-csoportok helyét. Ezt a következőképpen teheted meg: Jelöld ki a figurát, és állj pontszerkesztő módba (Edit mode). A jobb oldali panel háromszöggel jelölt fülén láthatod a vertex-csoportok listáját. Kattints benne valamelyik névre, és utána a lista alatti Select képernyőgombra. Ez kijelöli a megfelelő nevű csoport vertexeit. Utána A billentyűvel szüntesd meg a kijelölést, állj egy másik névre, Select, stb. Ez tanulságos lehet, például észreveheted, hogy a láb forgójának pontjai a gerinchez is hozzá vannak rendelve -- tehát a vertexek több csonthoz is kapcsolódhatnak, ilyenkor ezeknek a csontoknak a mozgása együtt hat a csúcspontok helyzetére.

2016. aug. 25. 23:31
Hasznos számodra ez a válasz?
 10/13 tabaki ***** válasza:

Nem kell, hogy a test „össze legyen nőve”. Ebben a modellben minden testrész egy külön hasáb. Ezek az eddigiekhez hasonlóan egyetlen ponthálónak a részei, de azon belül különálló darabok, mindegyik egy-egy csonthoz rendelve:


[link]

2016. aug. 26. 00:26
Hasznos számodra ez a válasz?
1 2

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!