Mi a 8 bites játékok titka, hogy a mai napig annyira szórakoztatóak és szerethetőek?
Legtöbb esetben szerintem két zsák nosztalgia.
Próbálj meg egy mai fiatalt leültetni eléjük... nem hiszem, hogy sokáig lefoglalná őket, ellenben akik ezen nőttek fel, azoknak nagyon más.
Én is jó pár hete gondolkodok pl a TMNT Cowabunga Collectionon nosztalgiából, csak azért 40 euro icit kemény ár érte.
Ez főleg nosztalgia. Én a mai napig le tudok ülni egy C64 játék elé, de pl. a 6 éves unokaöcsémet nem köti le.
PC-n meg Stardew Valley-t játszom, ami kimondottan üdítő a kis pixelgrafikájával.
Egyébként régen a szűkös hardverből kihozták a maximumot és még emellé jó játékélmény is volt, pár fős, lelkes csapatok csinálták a játékokat, szívből. Manapság csillivilli a grafika, de nagyon sok esetben silány a játékélmény, illetve csak a pénzre hajtanak (lásd: DLC-k és in-game vásárlások)
Ja, amúgy a régi játékok általában piszok nehezek voltak a maiakhoz képest.
Pl. egy Aztec Challenge C64-en, na hát azt csak mazochisták voltak képesek végigjátszani.
"Próbálj meg egy mai fiatalt leültetni eléjük..."
Egyszer másodunokatesóm legjobb barátnője (akkor volt 15 éves, ez volt kb. 5 éve) megkérdezte, hogy mivel játszottam legutóbb. Megmondtam neki, hogy Adventure Island. Megkérdezte, hogy kipróbálhatja-e? Nos, utána alig lehetett onnan elrángatni. :D
Nyilván vannak, akiket csak a nosztalgia hajt, de nem lehet mindent csak ennek a számlájára írni, még az idősebb korosztálynál sem. Én is szoktam játszani olyan játékokkal, amiket gyerekkoromban nem is ismertem, így semmiféle nosztalgia-faktor nem zavarhat be.
És nyilván olyanok is vannak, akiknek a realisztikus vizuális élmény a lényeg. Na, ők 100%, hogy nem fogják élvezni Super Mario eredeti kalandjait.
És az is azért igaz, hogy akkoriban is készültek hitvány játékok. (Pl. a NES-es Indiana Jones-szal szerintem vallatni lehetne.) De döntő többségében azért igyekeztek minőségi produktumot előállítani. Olyat, ami valódi játékélményt biztosít. Ennek több oka is van/volt:
- Nem lehetett mással kompenzálni a játékmenetbeli hiányosságokat. Mostanság sajnos sokszor tapasztalom, hogy a megjelenéssel próbálják a játék hiányosságait kompenzálni. Ez ideig-óráig talán működik, de az ilyen játékot az ember nem fogja 5 év múlva újra elővenni, hiszen akkor az már nem lesz kiemelkedő vizuális élmény. 40 éve nem volt kecmec, volt kb. 16 színed (NES esetén kicsit több), meg párszázszor párszáz pixel felbontásod, és ebből kellett valami élvezhetőt alkotnod. Nyilván a fejlesztők itt is igyekeztek kihasználni a hardver lehetőségeit, annak viszont megvoltak a komoly korlátai. Így kénytelenek voltak a játék lényegi részére összpontosítani.
- Más volt a fejlesztéshez való hozzáállás. Most (kicsit, de sajnos tényleg csak kicsit kisarkítva) az van, hogy "minél hamarabb adjuk ki, nem baj, ha használhatatlan bughalmaz az egész, majd 8-10 patch után már elviselhető lesz". 30-40 éve ez teljesen más volt. Akkor az volt a cél, hogy egy minőségi, kész, és lehetőleg hibamentes terméket dobjanak piacra.
- Illetve: a fejlesztők mertek kísérletezni. Most a játékpiac tele van egy kaptafára épülő játékokkal. A kiadók nem szívesen kockáztatnak, mert a stabil bevételt jobban szeretik. Ezért inkább kiadnak egy n+1. tök ugyanolyan játékot is, mert azzal "nem lehet nagyot hibázni".
- Illetve talán az is lényeges, hogy régebben kevés számú fejlesztő dolgozott egy játékon, így jobban a sajátjuknak érezték azt, mint ma, amikor te csak egy vagy a háromszáz emberből, aki rajta dolgozik, és gyakorlatilag nulla beleszólásod van a folyamatokba. Az ember jobban a szívén viseli a munkáját, ha arra úgy tekint, mint az alkotására, mint akkor, ha csak egy kódoló robot.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!