Kezdőoldal » Számítástechnika » Programok » Valaki jártas a Blender...

Valaki jártas a Blender programban?

Figyelt kérdés

Sziasztok!

Kezdő vagyok még, viszont érdekelne, hogy honnan tudom, hogy egy adott objectet mikor kell optimalizálni? Vagy honnan tudom, hogy melyik vertexeket kell lekötni?

És amúgy ez pontosabban mire jó?

Tudom, hogy főként játékoknál szükséges, látványtervezésben annyira nem.


Köszi a segítő válaszokat!



2022. aug. 11. 18:37
 1/4 anonim ***** válasza:

Szia:)

Én szoktam használni a programot, de őszintén szólva nem igazán értem a kérdéseket:')

De ajánlom a Blenderforever csoportot Facebookon, ott sok hozzáértő ember van, és segítőkészek, nekem is sok mindent elmagyaráztak:)

2022. aug. 11. 19:36
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/4 Gymnospermatophyta ***** válasza:

Jártas vagyok, de jó kérdés. Mármint, hogy honnan tudom, hogy melyik vertexet kell lekötni. :) Szerintem valamilyen szinten rá kell érezni. Fontos a szép topológia. Tehát... legyen szép. És ami felesleges, az ne legyen ott. Valamint működjön.


Részben a kérdésedet már meg is válaszoltad. A mire jó részét. Optimalizálni kell a játékokat. Egyébként Arch-vizben sem árt optimalizálni, odafigyelni erre. Jobban el lehet engedni a dolgokat, kíjjebb van a határ, de én ott is odafigyelnék rá, hogy azért több milliós assetek ne legyenek:D Ennél is függ attól, hogy miben szeretnéd renderelni a jelenetet. Maradsz-e blenderben vagy mondjuk átviszed Unreal-ba. Készítesz-e belőle futtatható változatot az ügyfél számára (pl. UE5 esetén). Utóbbinál ezt is észben kell tartani ugye. Vagy, hogy egyáltalán milyen platformra szánod. Mert ha pl. AR a cucc, akkor meg azért kell optimalizálni, mert AR és bírnia kell a telefonoknak, tableteknek, hiába látványterv.


Úgyhogy függ attól, hogy mi a cél. Mire szeretnéd használni a programot és azon belül is projektfüggő lehet, hogy mennyire kell optimalizálni.


Én minden esetben odafigyelnék arra, hogy szép legyen a topológia. Sok esetben tud segíteni.


Az, hogy milyen vertexet hol érdemes lekötni - azon túl, hogy hol logikus és néz ki legjobban, nem tudom ezt elmagyarázni:D - függ szintén attól, hogy milyen célzattal készül a modell. Ha csak low poly marad, mondjuk egy játékban, akkor nagyon szerintem nem lehet elszúrni a lényeg, hogy ne legyen sokszög és háromszögből is minél kevesebb (ez általában elmondható). És azért legyen szép, de nagyon azt nem lehet elrontani talán ott. A másik, amikor high poly-t is készítesz és azt bake-eled a low-ra. Ez utóbbinál szintén fontos az, hogy legyen szép, minél kevesebb háromszög, és sokszög pedig egyáltalán nem (bár... na mindegy nem megyek bele, nem zavarlak meg még jobban:D). Amire itt még figyelni szoktunk, hogy hosszú, elnyújtott háromszög ne legyen a modellen, mert az a high poly-ban okozhat anomáliát. A másik, hogy hárömszög ha lehet csak sík felületen legyen. Ha működik és szép a high poly, akkor maradhat hajlított felületen is, de általában négyszögekkel néz ki az szépen.


Tök sík felületen talán még az elnyújtott háromszögek se okoznak galibát, mert hát nincs mit elrontani. A lényeg, hogy átváltva high polyba is szépen nézzen ki a cucc, de van egy-két ilyen apróság amit jó észben tartani.


Alapvetően először a LOD0-át és a High poly-t készítjük el. A LOD0-t látod a játékban fizikaileg legközelebb. A high poly egy nagyon részletes modell, a lod0 annak egy olyan változata, ami már optimalizált és játékba ültethető. És csak textúrában lesz rajta a high poly részletessége. Van amikor egyiket, van amikor másikat készítjük el előbb. Ha ez megvan, általában utána jön az UV és textúra. Majd ez után jön a LOD-olás. Ez egy fajta optimalizáció ( a LOD0-nál, tehát az ingame modellnél is figyelünk ezekre, amiket fentebb írtam, és ált. van egy meghatározott háromszög szám, amely fölé nem mehetünk adott modellnél ). A már kész LOD0-ból elkészítjük a LOD1-et, 2-t stb... Minden egyes szint kb. fele háromszög számban az előzőnek általában. Ezt úgy kell megcsinálnunk, hogy a textúra a lehető legkevésbé torzuljon. Majd később az engine-ben be kell lőni, hogy ezek a LOD fázisok milyen távolságban jelenjenek meg. Itt figyelni kell arra, hogy az átváltások ne legyenek feltűnőek. Nem bonyolult amúgy, 2 kattintás. :) Sok játékban láthatod, hogy ezek a lod fázisok váltják egymást és először kis részletességű a modell, majd átvált részletesebbre. Na olyankor ez szarul van megcsinálva. Ez is ugye egy optimalizáció, hogy ne végig a teljes ingame felbontásban kelljen betölteni a modellt, hanem csak akkor, amikor közel vagy hozzá, ha távolabb vagy elég egy sokkal egyszerűbb változat, hogy ott legyen.

Az UE5-ben a Nanite ugyan ezt csinálja kb. csak automatikusan. Nem kell neked elkészíteni ezeket a fázisokat, csak beteszed a modellt, bepipálod és kész, megcsinálja maga, hogy X távolságbol Y részletességgel lesz látható. Azonban ez még egyelőre csak statikus modelleknél működik amiken nincs olyan animáció, ami torzítja, deformálja a modellt, illetve amiken nincs átlátszóság.



Most nem írok többet, biztos ez is sok lesz és különben is csapongok, nem biztos, hogy érthetően fogalmazok:D Ajánlok két embert youtube-on.

1. Ferenczi Róbert csatornája. Van neki egy pár Blenderes oktatóvideója.

2. Co1e csatornája. Lacinak is van egy kezdő blenderes videója, szerintem azt nem rossz ötlet megkukkolni. Ő tanítja is, tehát feltudod keresni a weboldalán ( [link] ) hogyha szeretnéd. Vagy a DC csoportban nyugodtan kérdezhetsz, biztosan segítenek vagy az FB csoportbnan. (3D4fun, biztos megtalálod DC-t is csatornán vagy csoportban) De igazából bármelyik 3D-s csoportban tuti segítenek:D Magyar 3D Művészek Baráti köre és hasonlók.


Remélem nem volt teljesen katyvasz.

2022. aug. 11. 19:59
Hasznos számodra ez a válasz?
 3/4 Gymnospermatophyta ***** válasza:
(Illetve persze valóban, a Blenderforever sem rossz választás, az pont nem jutott eszembe, de talán a témában relevánsabb. Bár... igazából szinte mindegy. :) )
2022. aug. 11. 20:01
Hasznos számodra ez a válasz?
 4/4 A kérdező kommentje:
Köszönöm szépen a segítő válaszokat :)
2022. aug. 12. 06:48

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!