Kezdőoldal » Számítástechnika » Programok » Valaki segítene blenderből...

Valaki segítene blenderből való exportálásban? (Lent a többi)

Figyelt kérdés
Azzal akadtam el, hogy van ez a particle propertoies, és ezt használtam. Így adtam az objektumhoz hajat. Szóval van az objektum, meg azon ez a hair particles. Ha viszont exportálom a fájlt, akkor csak az objektum exportálódik, ez a szőrszerűség nem. Interneten azt néztem, hogy a modifiereknél kell előbb konvertálni, és aztán exportálni. Rámentem erre a convertre, de ezzel egyrészt nem oldódott meg, ugyan úgy nem exportálódik a szőr, másrészt ha erre a convertre megyek, akkor a beállított material elveszik. Vagyis, fekete lesz a haj és a material csak az alap objektumon marad meg. Ezt sem tudom, hogy miért. És azt sem, hogy miért csak az alap objektumot exportálja. Egyébként unrealbe akarom exportálni, és fbx formátumban (álló objektumból van szó, a szőrön nincs animáció). Ha valaki tudna segíteni, hogy miért van ez, azt nagyon megköszönném.

2021. jan. 19. 14:33
 1/3 tabaki ***** válasza:
Nemigen vagyok járatos a particle-kezelésben, és most nem is vagyok gépnél, hogy kiokoskodjam valamit, úgyhogy egyelőre csak annyit: A meshként átvitt haj az adattömeg miatt általában nem szerencsés ötlet. Szükség esetén például hajtextúrás átlátszó felületekkel szokták helyettesíteni.
2021. jan. 19. 15:54
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/3 tabaki ***** válasza:

Ismét előrebocsátva, hogy részecske-ügyben nem vagyok igazán hiteles forrás, amit találtam, nem túl megnyerő. Amennyire látom, a hajszálak alakja (például, ha alul szélesebb, felül hegyes, stb) csak a Blenderben érvényes, és nem is kapcsolódik szorosabban a részecskeszerkesztőhöz. Ott csak a lefutásukat definiálod, ennek megfelelően a konvertáláskor csak test nélküli élek keletkeznek, ezek érthető módon nem látszanak a rendereléskor. A te próbálkozásodból több fontos lépés kimaradt. Először is, a haj külön objektumként jön létre, ezért nem csoda, ha maga a tárgy változatlan formában mentődik. Másodszor, a csupasz élek alighanem az Unreal Engine-ben sem jelennének meg, ezért a hajszálaknak vastagságot kell adnod. Ezekből következnek a többi teendők. Az egyik lehetséges megoldás a következő:

1. Az általad is említett módon konvertáld a hajat. Mint említettem, az eredmény egy független meshként jön létre, ezt érdemes azonnal le is húznod az eredetiről, hogy külön kezelhesd – közben lehetőleg a Ctrl gombot is nyomva, hogy később könnyen legyen pontosan visszatenni. Hogy a haj anyaga miért nem őrződik meg, arra nincs tippem, de az anyagok közül kiválasztva könnyen megadhatod neki.

2. Az eredeti tárgy részecskerendszere már fölösleges, ezért a Particle Properties panelon a ParticleSettings mínuszozásával leszedheted róla.

3. A hajszálaknak úgy tudsz vastagságot adni, hogy a mesht görbékké alakítod: Object → Convert to → Curves from Mesh/Text. Ezután a görbe-panel Fill Mode: Full beállítása mellett a Geometry rovat Depth értékét növeld. A túlzott részletesség elkerülésére ugyanakkor érdemes s Resolution értékét csökkenteni: 0 értéknél négyzet keresztmetszetű lesz egy-egy hajszál. Háromszöget már csak Bevel → Object megadásával tudsz elérni.

4. A hajszálak most szögben törnek, ezen lehetne változtatni, de ezt egyelőre hagyjuk, mert csak még megsorozná az adatmennyiséget. Egyelőre legyen elég, hogy a görbét változtasd vissza térhálóvá: Object → Convert to → Mesh from Curve/Meta/Surf/Text.

5. Ha eddig nem tetted meg, most add meg a hajnak az anyagát, aztán húzd vissza az eredeti helyére, az immár kopasz fejre. Shiftet nyomva jelöld ki a fejet is, majd Ctrl+J kombinációval olvaszd egybe a két tárgyat.

Ennek már FBX-ben is működnie kell, más kérdés, hogy a részletesség függvényében esetleg több százszorosára vagy akár több ezerszeresére növelheti a fájl méretét, ami a játékmotorban való használat szempontjából nem éppen üdvözítő.

2021. jan. 21. 09:15
Hasznos számodra ez a válasz?
 3/3 A kérdező kommentje:
Köszi a választ. Megcsinálom így, tatán megnézem, hogy hogy mennyire bírja a gép. Ha nem bírja, akkor valami mást kitalálok.
2021. jan. 21. 14:40

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!