Valaki segítene blenderből való exportálásban? (Lent a többi)
Ismét előrebocsátva, hogy részecske-ügyben nem vagyok igazán hiteles forrás, amit találtam, nem túl megnyerő. Amennyire látom, a hajszálak alakja (például, ha alul szélesebb, felül hegyes, stb) csak a Blenderben érvényes, és nem is kapcsolódik szorosabban a részecskeszerkesztőhöz. Ott csak a lefutásukat definiálod, ennek megfelelően a konvertáláskor csak test nélküli élek keletkeznek, ezek érthető módon nem látszanak a rendereléskor. A te próbálkozásodból több fontos lépés kimaradt. Először is, a haj külön objektumként jön létre, ezért nem csoda, ha maga a tárgy változatlan formában mentődik. Másodszor, a csupasz élek alighanem az Unreal Engine-ben sem jelennének meg, ezért a hajszálaknak vastagságot kell adnod. Ezekből következnek a többi teendők. Az egyik lehetséges megoldás a következő:
1. Az általad is említett módon konvertáld a hajat. Mint említettem, az eredmény egy független meshként jön létre, ezt érdemes azonnal le is húznod az eredetiről, hogy külön kezelhesd – közben lehetőleg a Ctrl gombot is nyomva, hogy később könnyen legyen pontosan visszatenni. Hogy a haj anyaga miért nem őrződik meg, arra nincs tippem, de az anyagok közül kiválasztva könnyen megadhatod neki.
2. Az eredeti tárgy részecskerendszere már fölösleges, ezért a Particle Properties panelon a ParticleSettings mínuszozásával leszedheted róla.
3. A hajszálaknak úgy tudsz vastagságot adni, hogy a mesht görbékké alakítod: Object → Convert to → Curves from Mesh/Text. Ezután a görbe-panel Fill Mode: Full beállítása mellett a Geometry rovat Depth értékét növeld. A túlzott részletesség elkerülésére ugyanakkor érdemes s Resolution értékét csökkenteni: 0 értéknél négyzet keresztmetszetű lesz egy-egy hajszál. Háromszöget már csak Bevel → Object megadásával tudsz elérni.
4. A hajszálak most szögben törnek, ezen lehetne változtatni, de ezt egyelőre hagyjuk, mert csak még megsorozná az adatmennyiséget. Egyelőre legyen elég, hogy a görbét változtasd vissza térhálóvá: Object → Convert to → Mesh from Curve/Meta/Surf/Text.
5. Ha eddig nem tetted meg, most add meg a hajnak az anyagát, aztán húzd vissza az eredeti helyére, az immár kopasz fejre. Shiftet nyomva jelöld ki a fejet is, majd Ctrl+J kombinációval olvaszd egybe a két tárgyat.
Ennek már FBX-ben is működnie kell, más kérdés, hogy a részletesség függvényében esetleg több százszorosára vagy akár több ezerszeresére növelheti a fájl méretét, ami a játékmotorban való használat szempontjából nem éppen üdvözítő.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!