Miért korlátozza le a videókártyám 60fps-re a játékokat? Asus Geeforce GT730 2GB
Teljesen rossz a vak hasonlat.
Inkább a csaphoz tudom hasonlítani, hogy folyik a víz
a csapból, ami alá poharat tartasz. Amíg iszod a po-
hárból a vizet, addig ugyanúgy folyik a csapból a víz,
csak épp a mosogatóba, köze nem lesz a pohárhoz. Ha
megittad, megint a csap alá tartod, akkor a pohárba
folyik, amit megihatsz.
Ugyanez az FPS-nél, ha egyszer nincs hol érezned, mert
csak a szemed érzékeli az FPS-t, amit a monitoron
látsz... 60 a max, annál több nem lehet (amíg nincs
mondjuk 144Hz-es monitorod).
Maga a játék egy összetett dolog. Köze nincs ahhoz, hogy
hogy mozgatod az egeret. Adott az egér mozgása, amit
folyamatosan figyel. Adott időpillanatban ehhez számítja
ki a képet. Az igaz, hogy 120FPS-nél 2x annyi képet csi-
nál, folyékonyabb lenne történed, de ha egyszer nincs
hol megjelenítenie? Az egér mozgásának érzékelését nem
befolyásolja a grafikai megjelenítés.
Az, hogy "érzed a játékot", egy dolog. De teljesen más
a wireframe, mintha teljesen kidob egy full textúrázott,
shaderelt, mindenféle objektummal, megvilágítással rende-
relt framet. Utóbbit nem látod, előbbi a lényeges. Az
első az engine feladata, a második már a GPU renderelés.
Persze ha lockolva van a kimeneti fps-hez a vektorszámí-
tás, akkor tényleg dadogós lehet a dolog, de jól megírt
játék nem így működik (de még az Unity és egyéb "aládte-
szem a játékot, minimális kódolással" motor sem).
Félre ne értsd, ez nem támadó vitatkozás/érvelés, csak
egyszerűen nem értem, hogy mi alapján veszi bárki is
folyamatosabbnak.
Pl adott egy film, 24 FPS, amikor a kamera távoli tájra
fókuszál és fordul, ott lehet látni az ugrást a kockák
között, tehát nem folyamatos a mozgás. Ugyanez 60 fps-
nél már folyamatosabb. Viszont 144 FPSnél még szebb a
mozgás. Viszont hiába a 144 FPS-es vetített film, ha
60 fps-el játsza le, ott kihagyja az adott kockákat a
TV... És nem fogom folymatosabbnak látni a képet azért,
mert tudom, hogy 144 FPS-el vették fel, hiszen csak
60-at látok.
Vagyis azt nem értem, ha van egy fizikai korlát, aminél
több nem lehet, akkor hogyan lehet folyamatosabbnak venni?
Persze a szem nem dolgoz fel minden framet, legalábbis
tudatosan, ez megint okés, de attól még ugyanúgy fog menni
az irányítás szerint.
Az egér ugyanannyit mozog akármennyi FPSnél :) Ugyanoda
kell, hogy beálljon a pointer, mivel adott DPI, egyéb
tényezők (gyorsulás stb) egyértelműen megadja az útját.
Ha vezetés közben satuféket nyomsz, akkor is ugyanott
áll meg a kocsi, hogyha nézel végig előre, mintha pis-
lognál. A játék fut akkor is, ha nem látod sokszáz FPS-el,
gondolj csak bele, amikor FPS dropot szenvedsz, akkor ki-
hagyja a kocká(ka)t, de már az új pozícióban jelenik meg
a következő kép. Ez idő alatt is változtathatsz a kontro-
lon, befolyásolja a következő kockát.
Olvastam az enginekről:
1 szálon fut a kontrol beolvasása, ami számol folyamatosan
1 szálon fut a tervezés, a játéktér, objektumok, mozgások
1 szál az, amikor a grafikának kitolja az épp aktuális
állást, vagyis hogy mit kell megjeleníteni. Az egy pilla-
natkép, lehet az engine 200 állapottal dolgozik, 200x
dolgozza fel a kontrolok állapotát, de csak 60x ad új
képet.
(1 szál valójában soksok párhuzamos szál, de nem ez a lényeg)
Tehát az FPS-nek köze nincs a kontrolhoz, az teljesen
külön szálon fut.
Valójában ehhez játék sem kell. Elég scrollozni egyet
egy nagyobb dokumentumban/weboldalon, vagy az egeret
mozgatni. Az OS is 60 FPS-el működik, de ha valami meg-
akasztja a rendszert, az egér befagy, és teljesen más
helyen jelenik meg, vagy ha gépelsz befagyás alatt, akkor
hirtelen ott lesz az egész szöveg :) De ez csak a GUI,
ha nem dolgozná fel a kontrollt közben, akkor az egér
ugyanott ragadna, és a begépelt szöveged sem jelenne meg.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!