Kezdőoldal » Tudományok » Természettudományok » Szerintetek még mennyi idő...

Szerintetek még mennyi idő mire valós grafikát tudunk előállítani a játékokban?

Figyelt kérdés

Most is már elég élethű, de azért még távol van a vége.

Szerintetek hány év?


2018. febr. 21. 19:02
 1/8 anonim ***** válasza:
15-30 év kb
2018. febr. 21. 21:56
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/8 anonim ***** válasza:
0%
Menj el zsoldosnak, ott valós grafika van. :)
2018. febr. 22. 00:51
Hasznos számodra ez a válasz?
 3/8 Tislerics Máté ***** válasza:
66%

Részleteiben már most is tökéletesen élethű egy játék. Használnak beszkennelt modelleket is, amik ha nem csillognak, tükröződnek, akkor megszólalásig hasonlítanak a valóságra.


https://www.youtube.com/watch?v=6TEAtyUYZy8

(1:24-nél pl.)


A probléma itt a mozgó és tükröződő modellek. Természetesen már ezeket is meg lehetne csinálni tökéletesen élethűre. A filmekben ez sikerül is, de ott csak egy szögből látszik a cselekmény és nem kell akkora teret megmodellezni, ezért jóval könnyebb és gyorsabb a munkája a modellezőknek.


Már ma is lehetne csinálni egy tökéletesen élethű játékot, ami mondjuk csak 1 szobában játszódik. Iszonyú jó történetet kéne rittyenteni hozzá, hogy élvezhető legyen...


A végső cél persze egy nagy bejárható világú tökéletesen élethű dzsungel, vagy városrész. Amire ez megvalósítható lesz (kb.: 20 év), már a virtuális valóság is elégé el fog fejlődni, és lesznek már a mai grafikát megütő VR játékok. Tehát akkor majd a VR játékoknál kell majd elérne a photorealisztikus élményt.


Ha ez is megvan akkor már csak a Mátrix lehet az új cél. Ahhoz már nem csak látni, hanem érinteni, ízlelni, is kell a virtuális teret. De természetesen idővel az is megoldható lesz. A technológia alapjai részben már léteznek hozzá ma is...

2018. febr. 22. 09:19
Hasznos számodra ez a válasz?
 4/8 Wadmalac ***** válasza:
100%

Ma már csak elegendő prociteljesítmény és tárhely (memória és adattárhely) kérdése. Meg persze beleruházandó tervező munka.

Ez három erős költségtényező.

És ne feledjük, hogy a játékosnak is olyan hardver kell, ami a megfelelő processzorteljesítményt, memóriát és tárhelyet biztosítja az adott játékhoz.

Vagyis neki is ki kell fizetnie.

Ha a mai csúcs gamer PC árakat elnézzük, szerintem még jó darabig nem kell ide nagyságrendekkel jobb vizuális világ, sokszoros áron.


Egyébként szerintem a játékok grafikája már ma jócskán elegendő felbontású, teljesen életszerű - egész addig, amíg meg nem jelennek élő szereplők.

Mert a karakterek arcmimikái, testmozgása az egyetlen igazi lebuktató pont. Ott van még hova fejlődni.

És ez szerintem nem tisztán hardver-kérdés.

2018. febr. 22. 13:33
Hasznos számodra ez a válasz?
 5/8 Tislerics Máté ***** válasza:

Kicsit olyan most a játékipar, mint régen a Doom idején. Akkoriban nem volt valós időben virtuális teret képkockánként kiszámító játék-program személyi számítógéphez, ezért csaltak. John Carmack-ék egy zseniális módszert alkalmaztak a Doom-nál. Valójában a pályákat 2D-ben alkották, meg és csak a végeredmény tűnt 3D-s nek:


https://www.youtube.com/watch?v=zb6Eo1D6VW8


Most is ez van, ugyanis nincs olyan megfizethető PC, ami valós időben renderelné a tájat (úgy, hogy az jól is néz ki) virtuális fotonok segítségével egy bejárható környezetben. Ezért ma is csalnak. Olyan textúrákat alkalmaznak, amik elhitetik a játékossal, hogy itt bizony fotonok pattogtak és ezért jut pl. kevesebb fény a sarkokba.


A következő ugrás tehát a valós időben szimulált részecskék lesznek. Ma így készülnek a CGI jelenetek a filmekhez. De hát egy filmben nem tudsz oda menni ahova akarsz. Ott csak 1 szemszögből látod az eseményeket.


A Doom után jött a Quake, ami már tényleges virtuális 3D teret használt. A különbség látványos volt, és új minőséget teremtett. Addig is elfogadható volt a látvány, de csak miután látta az ember, akkor döbbent csak rá hogy ez mennyivel életszerűbb. Most is egy ilyen paradigmaváltás szükséges ahhoz, hogy belássuk a mostani játékok még közel sem életszerűek.


És akkor még nem beszéltünk a füst, vagy víz animációkról, amik szintén csalások eredményei jelenleg. Egészen biztosak lehetünk abban, hogy egy valós időben szimulált füst vagy folyadék ezerszer életszerűbbnek fog hatni, mint a mostani animációk.


A filmek CGI jelenetei nem véletlenül készülnek résecskeszimulációkkal. Használhatnának ott is trükkös textúrákat, de nem teszik. Miért? Mert a fotonokkal szimulált táj jobban néz ki.


Szóval szerintem 20 év, és a videojátékokban minden egyes képkocka felvillanásakor a program leszimulálja a fotonok ide-oda pattogását a térben. Fogadjunk, hogy látványos lesz a különbség... :)

2018. febr. 22. 15:55
Hasznos számodra ez a válasz?
 6/8 Wadmalac ***** válasza:

"És akkor még nem beszéltünk a füst, vagy víz animációkról, amik szintén csalások eredményei jelenleg."

Hmm, már nem feltétlenül.

Konkrétan valamelyik 3D benchmark a telefonomon teljes 3D generált ködöt futtatott tesztként.

Akkor gondolom, hogy nem csak telóizzasztásra alkalmazzák.


Apropó felhő és filmtrükk: általában nem CGI, hanem vízbe fújatott tej a felhő. Azért mert VALÓBAN sokkal igazibb, mint bármilyen szimulált füst.

2018. febr. 23. 07:19
Hasznos számodra ez a válasz?
 7/8 anonim ***** válasza:
Ha sikerul kifejleszteni a quantumszamitogepet, akkor varhatunk majd hatalmas eloreugrast. De ez meg kiserleti stadiumban mozog.
2018. febr. 23. 12:58
Hasznos számodra ez a válasz?
 8/8 Wadmalac ***** válasza:
hát, hogy filmtechnikában mennyire lesz alkalmazható, fene tudja. Mondjuk tutira jó randomgenerátor lesz. :D
2018. febr. 23. 14:51
Hasznos számodra ez a válasz?

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!