Mi lenne az elvárásotok egy kezdő játékfejlesztő csapat első játékától?
Pár hónapja dolgozunk egy projekten, aminek a története szépen kezd kikerekedni. A csapatot folyamatosan bővítjük tagokkal és elég szépen halad az alapok felépítése.
Milyen elvárásaitok lennének egy ilyen csapat első játékát illetően, tekintve, hogy nem egy BIOWARE és nem Dragon Age 5 a célunk..?
FPS, sci-fi/fantasy témájú, Unity motorra építve.
Az lenne a kérésem, hogy írjátok le, amit szerintetek jobb, ha elkerülünk és más játékokban kifejezetten rossz hatással van az élményre, és mi az, aminek örülnétek, ha láthatnátok és tapasztalhatnátok egy ilyen játékban.
![*](http://static.gyakorikerdesek.hu/p/vsz2.png)
![*](http://static.gyakorikerdesek.hu/p/vsz2.png)
![*](http://static.gyakorikerdesek.hu/p/vsz2.png)
![*](http://static.gyakorikerdesek.hu/p/vsz2.png)
![*](http://static.gyakorikerdesek.hu/p/vsz1.png)
nagy hiba szokott lenni, mikor egy játéknak nincs hangulata, atmoszférája
vegyük példának a Max Payne-t
a koszos, kihalt metró aluljáró az első pályán nagyon hangulatos, és az egészben az éjjeli New York tél közepén, hóban, fagyban remek atmoszférát ad a játéknak
A környezet passzolt a szereplőhöz és a történethez, szürke volt komor, negatív kisugárzással
ellenben a harmadik részben a napsütötte Brazília a felső tízezer fényűző partijaival, másik oldalon a nyomornegyedekkel nekem nem jött be. A karaktert jól eltalálták, hogy Max-ből egy fájdalomcsillapító alkoholista roncs lett, de jobban élveztem volna ha ugyanúgy esténként osztotta volna az igazságot New York kihalt utcáin, garázsaiban, raktáraiban vagy moteljeiben, mint a korábbi részekben
másik nagy hiba a mortyrozás
a Mortyr a Mirage Media 1999-ben megjelent FPS játéka és a rossz vizuális viszonyok mellett nagy hibája , hogy a lelőtt ellenfelek helyére újakat generál a játék, helyváltoztatással, aminek végkifejlete az, hogy az ellenfelek a játékos háta mögé kerülnek és különösebb problémák nélkül lelövik a gyanútlan gamer kollégát
sajnos nem ért akkora szerencse hogy a Mortyr-t kipróbálhassam, de pl. a Walking Dead Survival Instinct is rendelkezik e "nemes" tulajdonsággal, és enyhén szólva igencsak idegesítő
ha már ellenségeknél tartunk akkor fontos a jó balance-olás is
most itt nem a Dark Souls-ra kell gondolni ahol direkt vannak az ellenfelek úgy megcsinálva hogy egy kihívás legyen a játékmenet
inkább a Mortal Kombat-ra gondolok, ahol Shao Kahn olyan hülye módon van megcsinálva hogy a támadásainak nagy része nem kivédhető, persze a játékos támadásainak nagy része lepattan róla, emellett 300% élete van és minden ütése 5-10%-os sebzést okoz, míg a játékos komolyabb támadásai 2-3%-os sebzést...se
tudod ki volt jó boss? Árész a God of War-ban. Hatodszorra tudtam csak legyőzni, és nem azért mert béna voltam, hanem mert ennyi próbálkozás kellett hogy kiismerjem a harcmodorát, hogy tudjam mikor kell védekeznem, gurolnom, vagy támadnom, és ez alapján felépíteni egy stratégiát
A szereplőknek fontos hogy legyen személyisége
pl. az Assassin's Creed 1-nél nekem nem tetszett hogy az összes Assassin mintha beszélő fadarab volna, ellenben a második részben a digó Ezio, aki karakteres volt és volt személyisége
most így ennyi jutott eszembe, ha még lesz valami leírom
![*](http://static.gyakorikerdesek.hu/p/vsz2.png)
![*](http://static.gyakorikerdesek.hu/p/vsz2.png)
![*](http://static.gyakorikerdesek.hu/p/vsz2.png)
![*](http://static.gyakorikerdesek.hu/p/vsz1.png)
![*](http://static.gyakorikerdesek.hu/p/vsz0.png)
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!