Vertex buffer object hogyan?
Vbo segitsegevel szeretnek eloallitani halszem-optikat letrehozni vertexek elhajlitasaval openGL-be c++-ban. Odaig keszvan minden, hogy lecsekkolja tamogatja-e a videokartya, ha van akkor globalis valtozokba kitolti a fuggvenyek pointereit.
Ezekre irtam egy osztalyt ami elvegezne a bufferbe valo adatmozgatast, de elakadtam a
glBufferDataARB(GLenum target, int size, const GLvoid *data, GLenum usage)
fuggvenynel. Tehat kerdeseim a kovetkezok:
1. a data pointer alatt milyen strukturaban jelennek meg az adatok?
2.a) a kiolvasast hogyan kell hasznalni azon kivul hogy a usage felsorolashoz mast irok be?
2.b) ha nem lehet kiolvasni (mert ugye egy kukkot nem talaltam errol googlen) akkor hogyan lehet a vertexetet betolteni, iletve kell-e valamilyen ekvivalens fuggveny a glTranslate es glRotate fuggvenyek helyett?
3. valamilyen konnyebben atraghato leirast tudtok errol mutatni? Eddig csak azokat talatam meg hogy mimindent tud ez illetve tobbszaz oldalas leirast a fejlesztoktol, de arra nincs idom mindezt atragni sajnos.
Elore is koszi a valaszokat :)
Leírás, hogy mit csinál és a végén kódrészlet a használathoz.
Egyébként - szerintem - neked a halszemhez GLSL kéne.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!