Hogyan épül fel egy objektum orientált programnyelvben egy tábla játék vagy egy kígyós játék? (többi lent)





Te most konkrétan (nem vicc) azt kérdezed, hogyan kell programozni.
Mivel távolról sem egy jó kérdés, szerintem jó választ sem fogsz kapni rá.
Esetleg linkelni tudok valamit, ami például érdekelhet:
(félreértések elkerülése végett: nem hinném, hogy ez neked a jelenlegi helyzetben jó kiindulópont lenne a tanuláshoz, csak azért írom, mert magadtól valószínűleg nem találtad meg)





Ha nem tudsz programozni, akkor csináld először végig ezt és közben választ kapsz néhány kérdésedre:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL224F3AA87C7A48C9
Itt egy nagyon egyszerű játék megvalósítása Unity-vel:
Itt meg találsz még egy csomó tutorial video-t:
Nézz végig párat, akkor is ha nem feltétlenül érted meg elsőre, hogy mi történik! Ezekből láthatod, hogy hogyan készül egy játék.





Nem úgy programozunk, hogy "akkor ide is metódust kell írni?".
Alapozzál még pár hónapig/évig.





Pont mint a valóságban.
Táblás játéknál kell csinálnod egy táblát.
És akkor gondold át milyen műveleteket szeretnél a táblával, pl ki és beszúrni egy elemet ez már 2 metódus és lesz egy adattagja is tutira ami egy mátrix(2d tömb).
Fontos hogy ami nem a táblához tartozik azt ne írd bele mert az rosszat tesz a szépségnek az átláthatóságnak ami az oo értelme.
Ezért ne írj bele olyat pl hogy lecsekkolni meg e van egymás melett 3 egyező elem mert ez nem ide való ahogy az sem hogy kinullázni az elemeit.
Én szoktam csinálni egy tablehandler osztályt amiben ezek vannak.
A tábla elemei pedig lehetne enum típus.
Pontosabban csinálnék egy Elementh enum típust és egy tableelementh típust is adattagja pedig egy Elementh volna egy másik adattag meg lehetne a kép róla.
A tábla típus is tartalmazhatna egy ilyen képet tároló adattagot.
A játék vezérlésének pedig egy gameplay típust is kell majd pl lecsekkolni és számontartani hogy kijön most vége e a játéknak stb
Remélem tudtam adni némi rálátást.





Azért, mert ennek:
"kb. minden ami egy lehetőség arra egy metódust kell írni és külön kell választani egyes objektumokra vonatkozó eseteket"
Vagy semmi értelme, vagy nem tudsz magyarul. Nem tudom, melyik a jobb, ezt még eldöntheted.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!