Kezdőoldal » Számítástechnika » Programozás » Game Engine-t próbálok készíte...

Game Engine-t próbálok készíteni, és nem tudom, hogy melyik séma a jobb?

Figyelt kérdés

Egy objektum transzformációját ugye a pozíció, forgatás, és skálázás is írja le. (vec3)

Arra lennék kíváncsi, hogy hogy érdemes ezt az objektum osztályhoz kötni, és melyik miért előnyös.


Érdemes ezt a hármat egy transzformációs objektumba foglalni? Ha igen, akkor az ezt manipuláló/lekérdező metódusok hol legyenek inkább? A tulajdonos objectben, vagy magában a transformban?

Ha a transformban van, akkor egységbezártabb, de sokkal hosszabb kóddal lehet csak elérni az objektum transzformációját. (mert ugye nem objektum.GetRot() hanem objektum.GetTransform().GetRot(), stb)


És mi van, ha már eleve nem foglalom őket bele egy objektumba, hanem közvetlenül egy objektumon tárolom ezeket a vektorokat, és a gettereket, setterek is már eleve ott vannak?


Unityben van transform objektum, és a vele kapcsolatos metódusok is ott vannak. Gondolom ez a jobb, és ez a szimpatikus. De miért?

Mi a baj a többivel? (mert ugye előny az, hogy kevesebbet kell írni)

De mi a hátrány azon kívül, hogy piszkálja a szemem?


2016. dec. 2. 17:33
 1/4 anonim ***** válasza:
Mi lesz ez? Szakdolgozat?
2016. dec. 2. 20:17
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/4 A kérdező kommentje:
Most még csak hobbi, de lehetséges, hogy az lesz.
2016. dec. 2. 20:32
 3/4 anonim ***** válasza:

Ha jól értem a kérdésedet, a válaszom az, hogy nem szabad ezeket kihúzni külön osztályba. Amit leírtál (legalábbis ahogyan értettem), azt anemic domain modelnek hívják és antipattern.


Emellett ott van a Law of Demeter is, miszerint "Talk to your friends, not strangers" - párhuzamban a "Tell, don't ask" elvvel.


Ezek alapján én nem javasolnám, hogy a transzformációkat kiemeld egy Transform osztályba (egyébként már a neve sem jó: helyesen Transformation/-s lehetne talán). Ha valami transzformálható, akkor a transzformálódás a saját felelőssége kell, hogy legyen.


Nézd meg, hogy a vektor osztály implementál-e valamilyen "Transformable" interfészt (helyesen megtervezve illene neki, de tartok tőle, hogy nem lesz kéznél ilyen).

Az összes transzformálható game objectnek (közvetve, vagy közvetlenül) implementálnia kellene ugyanezt az interfészt, és delegálnia a műveletet az összes tartalmazott vektornak.


Quick and dirty példa (értelemszerűen pseudo és ez így még gatyába is rázandó):


interface Transformable {

˙˙˙˙void Rotate(Vector3D origin, double angle);

˙˙˙˙void Scale(double factor);

˙˙˙˙void Translate(Vector3D displacement);

}


class GroupRotation {

˙˙˙˙// mondjuk ez akár lehetne a vektor statikus metódusa is

˙˙˙˙void RotateAll(List<Vector3D> vectors, Vector3D origin, double angle) {

˙˙˙˙˙˙˙˙for (Vector3D current in vectors) {

˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙current.rotate(origin, angle);

˙˙˙˙˙˙˙˙}

˙˙˙˙}

}


// a többi transzformáció szintén zenész...


class MyGameObject : Transformable {

˙˙˙˙Vector3D oneVertex;

˙˙˙˙Vector3D anotherVertex;

˙˙˙˙Vector3D yetAnotherVertex;


˙˙˙˙// egyre inkább úgy érzem, hogy ezek a Vector3D statikus metódusaként jobb helyen lennének

˙˙˙˙GroupRotation rotation;

˙˙˙˙GroupScaling scaling;

˙˙˙˙GroupTranslation;


˙˙˙˙void Rotate(Vector3D origin, double angle) {

˙˙˙˙˙˙˙˙rotation.RotateAll(new Vector3D[] { oneVertex, anotherVertex, yetAnotherVertex }, origin, angle);

˙˙˙˙}


˙˙˙˙void Scale(double factor) {

˙˙˙˙˙˙˙˙rotation.ScaleAll(new Vector3D[] { oneVertex, anotherVertex, yetAnotherVertex }, factor);

˙˙˙˙}


˙˙˙˙void Translate(Vector3D displacement) {

˙˙˙˙˙˙˙˙rotation.TranslateAll(new Vector3D[] { oneVertex, anotherVertex, yetAnotherVertex }, displacement);

˙˙˙˙}


˙˙˙˙// blablabla

}


esetleg (immáron static group transformationnel)


class TotallyGenericTransformableGameObject : Transformable {

˙˙˙˙List<Vector3D> vertices;


˙˙˙˙void Rotate(Vector3D origin, double angle) {

˙˙˙˙˙˙˙˙Vector3D.RotateAll(vertices, origin, angle);

˙˙˙˙}


˙˙˙˙void Scale(double factor) {

˙˙˙˙˙˙˙˙Vector3D.ScaleAll(vertices, factor);

˙˙˙˙}


˙˙˙˙void Translate(Vector3D displacement) {

˙˙˙˙˙˙˙˙Vector3D.TranslateAll(vertices, displacement);

˙˙˙˙}

}


Ha még esetleg nem volt meg, Bob Martinnak van egy "Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship" című eposza, abban egész jól le van írva, mikor merrefelé érdemes tapogatózni.


Ha nem erre vonatkozott a kérdés, akkor mea culpa.

2016. dec. 3. 19:29
Hasznos számodra ez a válasz?
 4/4 A kérdező kommentje:
Köszi, belenézek majd.
2016. dec. 3. 19:58

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!