Egy játékban az online/LAN funkció elkészítése nehéz?
Egy ilyen hálózati kommunikáció két fél közt zajlik le, a kliens és a szerver közt. Leggyakrabban a TCP protokollt használják, így azt mutatom be.
A szerver először is megnyit egy egyirányú adatáramot, ahová a kliens be tudja írni az elérési adatait, valamint a kliens is létrehoz egy egyirányú adatáramot, ahová a szerver tudja beírni az adatot. A kliens ezt követően visszajelez a szervernek, hogy minden rendben történt, megkapta az információkat, amin keresztül csatlakozhat. Ezt nevezik háromfázisú kézfogásnak:
Ezt követően megnyílik a kétirányú adatáram, ahol a kliens és a szerver egymás közt adatot tud cserélni. Ez a magas szintű nyelvekben olyan egyszerűen van megvalósítva, mintha egy fájlt írnál. Csak ez a fájl éppen a kétirányú adatáram.
C# nyelven például így tudsz létrehozni egy szervert:
http://pastebin[pont]com/y4sn0e4h
És így néz ki a kliens:
http://pastebin[pont]com/y4GTaiMJ
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!