2D-s játék készítésénél kép eltolása hogyan?





Aham, az alap 2D-s elv, de célszerű mindnet előre külön megtervezni, pl. vegyük a szupermario példáját...
kell egy béka, egy függőleges cső, egy gomba... mindent külön megcsinálsz előbb.. aztán adsz nekik egy tulajdonságot.. pl mozgási érték / viselkedés.. aztán összeraksz egy pályát... és aztán a karakter mozgatással +/- "mozgást érsz el a pixeleknél" de vedd figyelembe hogy van olyan esemény ami akkor is megtörténik ha nem mozog a "Marió"... :)
Köszönöm a választ, remélem menni fog.
Az eddigi első programom egy Pong remake volt, ami elég jól sikerült. Remélem ez is fog :)





Tudnál linkelni a Pongról. Illetve milyen nyelven írtad?
Igazából a fizikája érdekelne, hogy ne ugyanazon a pályán mozogjon a labda. Ezt hogy valósítottad meg?
Lazarus(pascal) nyelven irtam, ez volt az amolyan első próbálkozásom. A labda mozgása abból következik hogy a labda becsapódása előtt hol van az ütő illetve akkor hol van mikor hozzáér a labda.
A programot nemsokára feltöltöm valami fájlmegosztóra.










Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2025, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!