Melyik megoldás jobb és miért, nagy méretű spriteok vagy shaderek?
Például egy oldalnézetes 2d játékban amely fullhd ra van tervezve itt a kék ég az legyen egy nagy sprite kb hd felbontásban vagy jobban megérné shaderrel létrehozni gradient textúra nélkül?
Vagy egyéb nagy méretű fákat,sziklákat,egyéb pl hogy?
Adjatok tanácsot pls.
Egy másik kérdés sprite fájlokkal ellentétben egy shaderrel generált kép az eltárolódik a vramban vagy nem?
Az output eredményre gondolok nem pedig azokra a textúrákra amit a shader használt.
Számítási igény szempontjából a legolcsóbb (ha tényleg csak egy átmenetet akarsz) egy quad aminek a vertexeit színezed és az alapján rajzolod ki fragment shaderben, így megspórolsz egy texture samplert. De ezek olyan piszlicsálé dolgok ma már, hogy kár ezen gondolkozni, az időt amit az ilyen optimalizálásra szánsz elveszed azoktól a problémáktól amik valódi problémák lesznek később. Egy belépő szintű kártyán is több százezerszer ki tudod számolni másodpercenként bármelyik megoldás mellett is döntesz. Komplexebb dolgokat hogy akarnál shaderből megoldani, lekódolsz egy fát..? Nem mondom, hogy nem lehet, csak épp minek.
Minden amit a képernyőre rajzolsz a vramban tárolódik. Fragment shaderben létrehozol egy változót, azzal le is foglalod neki a memóriát, egy sorral lejjebb írsz bele, utána olvasod, megint írsz, és így tovább - persze, hogy a vramba kerül.
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!