Unity tud -e ilyet? Valósidejű árnyékok, de csak minden x. képkockában generáljon/redereljen újat, addig az előző képkocka eredménye maradjon meg.
Bár alapvetően értem, hogy valószínűleg az lehet az oka, mert nem mutatna jól, egy gyorsan mozgó, pörgő játékban. Szóval csak annyit tudok csinálni, hogy manuálisan ki-be kapcsolgatom, de ekkor villogó effektet kapok, ami nagyon nem jó. Az lenne az igazi, ha meg tudnám neki mondani, hogy pl. minden 2. vagy 3. képkockában generálja újra a valósidejű árnyékokat, és amíg ez nem történik meg, addig statikusan maradjon meg a már meglévő. De erre én nem találtam megoldást, vagy csak nem ismerem. Vagyis ha valamit lerenderelt, 0. képkockában, azt hagyja is meg az 1.- ben, és csak a 2. -ban rendereljen újra, de ezt igény szerint jobban is meg lehetne ritkítani. Ez azért lenne jó, mert alacsonyabb költségvetésű GPU is tudná élvezni a valósidejű árnyékot, igaz az árnyékok látszólag jóval alacsonyabb FPS -el frissülnének, mint maga a játék, de cserébe nem emészti fel annyira a GPU erőforrásait, és a látvány is szebb, mint árnyék nélkül. Pl. egy lassabban mozgó, és alapból sötét játékban ez annyira nem is lenne zavaró, és opcionálisan lenne kiválasztható.
És most nem külön shaderre, spéci megoldásra gondolok, hanem magára a beépített megoldásra, amit könnyű használni, de valamiért úgy tűnik, erre nincs lehetőség egyszerűen.
További kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!