Unity-be hogy lehet több szinteret futtatni egymástól függetlenül?
Ugye ha betöltök 2 szinteret, akkor mind kettőnek a szintere látszódik, interakcióba lehet vele lépni, stb. Ez nekem pont nem jó. Nekem az kéne hogy a két szintér egymástól függetlenül fusson.
Nem szeretném a szintereket egymás alá/mellé tenni, mert az egész térre szükségem van, meghatározatlan kiterjedésbe. Egymástól függetlenül akarom futtatni a szintereket. Vagy ez unity-be lehetetlen?
Igen. Scene. És azt, hogy legyenek betöltve, és mondjuk mint két szál. Legyenek betöltve, és párhuzamosan történhet rajtuk bármit. Mondjuk egy példa hogy van egy szerverem, és azt akarom hogy a két scene egymástól függetlenül fusson, de semmilyen módon ne tudjanak érintkezni egymással, és a tér bármely irányába tudjanak terjeszkedni. Úgy akarom hogy mondjuk a két scene mint két külön dimenzió.
Csak az a gond hogy vagy addittív módon töltök be egy scene-t, azaz összeadom egy másikkal, vagy csak azt az egyet. Hogy egymás mellett függetlenül fusson, azt nem igazán látom így lehetségesnek megoldani. De hátha.
Ha azt akarod, hogy pl. gombnyomásra "dimenziót" váltson és a másik látszódjon, akkor azt talán úgy oldanám meg, hogy mind a két scenebe lenne egy nagy parent ami minden GameObjectet tartalmazna a sceneben, és gombnyomásra végigmegy annak a parentnek a child rendererjein azokat ki-be kapcsolva (nyilván amelyik dimenziót látni akarod azt be, a másikat ki).
A két scene GameObjectjei lehetnek két külön layeren, szóval nem tudnak egymásba ütközni (mert attól, hogy nem látod a colliderek még működnek) : [link]
Ez nagyobb sceneknél mondjuk erőforrásigényes lehet, ezért ha vannak ugyan olyan GameObjectek mindkét dimenzióban/sceneben (pl. terrain), akkor azok lehetnének egy harmadik sceneben, ami nem változik.
Ilyesmire gondoltál?
Nem is kell feltétlen két nagy parent, akár használhatod ezt is az összes renderer megkeresésére:
Nyilván úgy lenne a legjobb, ha mondjuk a Startnál megkeresnéd az összeset, azt pedig elmented a memóriába (a parentes megoldás esetén is, de ez talán jobb).
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!