Blenderben hogy tudom mozgatni a képet?
Na tehát. Egyáltalán nem gáz. Az oka az, hogy a játékmódban a felületeket csak az egyik oldalról látod -- ennek pedig, amennyire tudom, az a praktikus célja, hogy vastagság nélküli falakat tudjál létrehozni két egybefekvő felületből (ha mondjuk, egy labirintusban bolyongsz, nem okvetlenül kell foglalkoznod a falak vastagságával).
A közönséges modellezéskor az ilyen egybefekvő felületek problémát okoznak. A renderelő nem tudja, hogy melyik felület takarja a másikat, melyik kapja a fényt, melyik az árnyékot, ha a felületek textúrája is különbözik, akkor azt se, hogy melyik mintának kell éppen látszania. Hasraütéssel (illetve nyilván a felületek kiszámolásakor adódó kerekítési pontatlanságok alapján) dönt az adott képpont megjelenítésének mikéntjéről, és ez pocsék eredményre vezet:
Ezt küszöböli ki a játékmód oly módon, hogy figyelembe veszi, merre néz a felület, vagyis, hogy a lapjainak a normálisai (a lapra állított merőleges félegyenesek) milyen irányba mutatnak. Ezt az irányt tekinti külső oldalnak, és itt jeleníti meg a képet. A normálisok iránya megfordítható, tehát be tudod állítani, hogy egy lap melyik irányba nézzen.
Ezen a képen egy föltextúrázott félhenger-palást látható, a szerkesztőképernyőn éppen az van, amit látni szeretnél:
A jobb oldali sávon látható beállítással megkértem a Blendert, hogy mutassa a lapok normálisait (világoskék vonalkák). Mint megfigyelheted, mindegyik kifelé mutat:
...ennek megfelelően játékmódba átlépve a belső oldal irányából a program nem vesz tudomást a felület létezéséről:
Shift+D-vel lemásoltam a tárgyat, és egy új rétegre tettem, hogy most csak ez látsszon. Szerkesztőmódba lépve megfordítottam a normálisok irányát (teljes kijelölés után SPACE, majd a megjelenő menü keresősorába írd be a „flip normals” szöveget, és okézd le -- ezt különben a bal oldali sáv Shading/UVs fülének Normals: Flip Direction gombjával is megteheted), most mindegyik befelé néz:
...így játékmódban csak a belső oldal látszik.
A kifelé- és befelé néző oldalú két tárgyat Shifttel együtt kijelöltem, és Ctrl+J-vel összevontam. Most tehát egyetlen, két tökéletesen egybefekvő felületből álló tárgyam lett. Szerkesztőmódban látszik, hogy mindkét irányba mutatnak a normálisok, a két felület iránya szerint:
...és játékmódban meg is jelenik az egész felszín:
Az utolsó kép azt mutatja, hogy a két felületet különbözőre textúrázva is működik a módszer:
Hagyományos modelleknél, amikor a tárgyaknak vastagsága is van, ez a lehetőség nemcsak fölösleges, de zavaró is, hiszen szerkesztés közben véletlenül is kialakulnak fordított irányú lapok, amelyek azután játékmódban nem látszanak, mellesleg egybesimított domború felületek esetén a közönséges renderelésnél is zavart okoznak (ilyenek a házmodelleden nyilván nincsenek, de próbáld ki, hogy mondjuk egy gömbnek megfordítod néhány normálisát). Egy-egy lap irányát a fentebb említett módon megváltoztathatod, de van egy sokkal egyszerűbb rendezési lehetőség is: Szerkesztőmódban jelöld ki a teljes tárgyat (A), és nyomd meg a Ctrl+N kombinációt. Ez az összes lapot kifelé fordítja. Egyébként, ha ez nem sikerül, az mindig valami szerkesztési hibát jelez, tehát valamennyire ellenőrizheted is vele a tárgy szerkezetének helyes felépítését.
A jobb oldali gömbön látszik a fentebb említett hiba, a néhány folton megfordított normálisok miatt a program nem tudja összesimítani a felületet:
Megnéztem és az van hogy a normálisok kifelé néznek
mégsem látszik az ablak
az ablakok úgy lettek elkészítve hogy ha az egyiket szerkesztem úgy a többit is vele együtt szerkesztem de mégis csak ez az egy ablak nem látszikteljesen igaz a többiben is van némi hiba de csak 1-2 részen mint például ezen az ajtón
Feltételezem, hogy a Shift+N csak elírás, a Shift+Altos másolást meg csak nem értem.
Kár, hogy törölted a furcsa ablakot, mivel mindig az ilyen rejtélyes hibák felderítése a legtanulságosabb -- legalább ezt az egyet kimásolhattad volna nekem egy másik .blend-fájlba, hogy megvizsgálhassam. Az éjszakai hosszú hozzászólásom vége még mindig érvényes: Ha a Ctrl+N önmagában nem volt elég a lapok kifelé fordítására, akkor annak valamiféle szerkesztési következetlenség az oka (nem sokat látok a drótvázas képen, de nem értem például, miért vannak háromszöglapok is az ablakkereten). Egy ilyen ajtót vagy ablakot mégiscsak küldhetnél nekem megnézni, pl. ide:
tabakisakal@gmail.com
Kapcsolódó kérdések:
Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!