Kezdőoldal » Számítástechnika » Programok » Blenderben hogy tudom mozgatni...

Blenderben hogy tudom mozgatni a képet?

Figyelt kérdés
Arra lennék kíváncsi hogy van a rácsos cucc felülnézetbe vagyok teljesen és nem tudok jobbra balra mozogni csak is a középponttól körkörösen meg tudjátok mondani hogy lehetne jobbra balra le fel mozogni? ez olyan mintha egy asztalt néznék felülről és a helyett hogy jobra balra mennék és úgy nézném mintha csak jobbra balra hajolgatva tudnám nézni remélem érthető mit akarok mondani :(

2016. dec. 28. 15:51
1 2 3
 11/29 A kérdező kommentje:
Woow rendben köszönöm mentettem is az anyagot ha szükségem lenne rá így bármikor elő tudom venni :)
2017. jan. 3. 23:55
 12/29 A kérdező kommentje:
aaaz gáz hogyha a "játék módba" váltok akkor az egyik ablakom teljessen eltűnik és az ajtók egy része átlátszó?
2017. jan. 4. 22:32
 13/29 tabaki ***** válasza:
Lesz válasz, csak eltart egy darabig, amíg előkészítem...
2017. jan. 4. 23:26
Hasznos számodra ez a válasz?
 14/29 tabaki ***** válasza:

Na tehát. Egyáltalán nem gáz. Az oka az, hogy a játékmódban a felületeket csak az egyik oldalról látod -- ennek pedig, amennyire tudom, az a praktikus célja, hogy vastagság nélküli falakat tudjál létrehozni két egybefekvő felületből (ha mondjuk, egy labirintusban bolyongsz, nem okvetlenül kell foglalkoznod a falak vastagságával).


A közönséges modellezéskor az ilyen egybefekvő felületek problémát okoznak. A renderelő nem tudja, hogy melyik felület takarja a másikat, melyik kapja a fényt, melyik az árnyékot, ha a felületek textúrája is különbözik, akkor azt se, hogy melyik mintának kell éppen látszania. Hasraütéssel (illetve nyilván a felületek kiszámolásakor adódó kerekítési pontatlanságok alapján) dönt az adott képpont megjelenítésének mikéntjéről, és ez pocsék eredményre vezet:

[link]

[link]


Ezt küszöböli ki a játékmód oly módon, hogy figyelembe veszi, merre néz a felület, vagyis, hogy a lapjainak a normálisai (a lapra állított merőleges félegyenesek) milyen irányba mutatnak. Ezt az irányt tekinti külső oldalnak, és itt jeleníti meg a képet. A normálisok iránya megfordítható, tehát be tudod állítani, hogy egy lap melyik irányba nézzen.


Ezen a képen egy föltextúrázott félhenger-palást látható, a szerkesztőképernyőn éppen az van, amit látni szeretnél:

[link]


A jobb oldali sávon látható beállítással megkértem a Blendert, hogy mutassa a lapok normálisait (világoskék vonalkák). Mint megfigyelheted, mindegyik kifelé mutat:

[link]

...ennek megfelelően játékmódba átlépve a belső oldal irányából a program nem vesz tudomást a felület létezéséről:

[link]


Shift+D-vel lemásoltam a tárgyat, és egy új rétegre tettem, hogy most csak ez látsszon. Szerkesztőmódba lépve megfordítottam a normálisok irányát (teljes kijelölés után SPACE, majd a megjelenő menü keresősorába írd be a „flip normals” szöveget, és okézd le -- ezt különben a bal oldali sáv Shading/UVs fülének Normals: Flip Direction gombjával is megteheted), most mindegyik befelé néz:

[link]

...így játékmódban csak a belső oldal látszik.

[link]


A kifelé- és befelé néző oldalú két tárgyat Shifttel együtt kijelöltem, és Ctrl+J-vel összevontam. Most tehát egyetlen, két tökéletesen egybefekvő felületből álló tárgyam lett. Szerkesztőmódban látszik, hogy mindkét irányba mutatnak a normálisok, a két felület iránya szerint:

[link]

...és játékmódban meg is jelenik az egész felszín:

[link]


Az utolsó kép azt mutatja, hogy a két felületet különbözőre textúrázva is működik a módszer:

[link]


Hagyományos modelleknél, amikor a tárgyaknak vastagsága is van, ez a lehetőség nemcsak fölösleges, de zavaró is, hiszen szerkesztés közben véletlenül is kialakulnak fordított irányú lapok, amelyek azután játékmódban nem látszanak, mellesleg egybesimított domború felületek esetén a közönséges renderelésnél is zavart okoznak (ilyenek a házmodelleden nyilván nincsenek, de próbáld ki, hogy mondjuk egy gömbnek megfordítod néhány normálisát). Egy-egy lap irányát a fentebb említett módon megváltoztathatod, de van egy sokkal egyszerűbb rendezési lehetőség is: Szerkesztőmódban jelöld ki a teljes tárgyat (A), és nyomd meg a Ctrl+N kombinációt. Ez az összes lapot kifelé fordítja. Egyébként, ha ez nem sikerül, az mindig valami szerkesztési hibát jelez, tehát valamennyire ellenőrizheted is vele a tárgy szerkezetének helyes felépítését.

2017. jan. 5. 01:33
Hasznos számodra ez a válasz?
 15/29 tabaki ***** válasza:

A jobb oldali gömbön látszik a fentebb említett hiba, a néhány folton megfordított normálisok miatt a program nem tudja összesimítani a felületet:

[link]

2017. jan. 5. 02:20
Hasznos számodra ez a válasz?
 16/29 A kérdező kommentje:
Köszönöm a gyors és tartalmas válasz amint időm lesz rá meg is nézem mit tehetek.
2017. jan. 5. 08:16
 17/29 A kérdező kommentje:

Megnéztem és az van hogy a normálisok kifelé néznek

[link]


mégsem látszik az ablak

[link]


az ablakok úgy lettek elkészítve hogy ha az egyiket szerkesztem úgy a többit is vele együtt szerkesztem de mégis csak ez az egy ablak nem látszikteljesen igaz a többiben is van némi hiba de csak 1-2 részen mint például ezen az ajtón

[link]

2017. jan. 5. 22:10
 18/29 A kérdező kommentje:
Áhh eljátszogattam a shift n el és a flip direction-nel és sikerült a többi ablakot megcsinálnom aztán töröltem a "láthatatlan" ablakot és shift altal bemásoltam egy újat most úgy tűnik hogy jó. Köszönöm a segítséget. :)
2017. jan. 5. 22:31
 19/29 tabaki ***** válasza:

Feltételezem, hogy a Shift+N csak elírás, a Shift+Altos másolást meg csak nem értem.

Kár, hogy törölted a furcsa ablakot, mivel mindig az ilyen rejtélyes hibák felderítése a legtanulságosabb -- legalább ezt az egyet kimásolhattad volna nekem egy másik .blend-fájlba, hogy megvizsgálhassam. Az éjszakai hosszú hozzászólásom vége még mindig érvényes: Ha a Ctrl+N önmagában nem volt elég a lapok kifelé fordítására, akkor annak valamiféle szerkesztési következetlenség az oka (nem sokat látok a drótvázas képen, de nem értem például, miért vannak háromszöglapok is az ablakkereten). Egy ilyen ajtót vagy ablakot mégiscsak küldhetnél nekem megnézni, pl. ide:

tabakisakal@gmail.com

2017. jan. 5. 23:12
Hasznos számodra ez a válasz?
 20/29 A kérdező kommentje:
igen tényleg csak elírás volt a mentéseim korábbról még megvannak a háromszögek is szerkesztési hibák lehetnek mivel ez még csak az első nagyobb munkám blenderben más programban pedig nincs tapasztalatom tárgyakat még nem formáztam a falak is sok helyen nem úgy készültek ahogy kellett volna a blenderrel eltöltött össz óráim száma úgy 30-40 körül lehetnek ebből vagy 20 at az elmúlt 2 hétben raktam bele úgy hogy közben tutorialokat is nézek :)
2017. jan. 5. 23:38
1 2 3

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!