Kezdőoldal » Számítástechnika » Programok » 3D modellezőktől kérdezem...

3D modellezőktől kérdezem elsősorban, milyen módszerrel lehet a legjobban textúrázni egy textúra atlaszból?

Figyelt kérdés

Készítek egy egyelőre egyszerű szobát. Mivel játék motorba készül a dolog, igyekszem a teljesítmény terén a lehető legjobbat kihozni belőle. Textúra atlaszt készítek. Lesz rajta néhány fal, padló és egyéb textúra. Szeretném ismétlődőre csinálni az egyes textúra elemeket a különböző mesheken.


Igazából a UVW mapping / unwrapping az, ami körülményes. Egy adott elem, pl. fal minden egyes face-ének pozíciója az UV hálón egymás tetején kellene, hogy legyenek, megfelelő szögben. Ha csak egy egyszerű, plane primitívről van szó, melyet mondjuk felosztok 10x10 szegmensre, akkor 10x10-szer rá tudom gond nélkül húzni a textúrát pl. face mappinggel. Sajna némelyik fal elememnek van ajtófélfa része is.


A face mapping itt kizárva, nem működik jól értelemszerűen, az ajtófélfa körül a textúra torz. Azt is tehettem volna, hogy először textúrázom a falat, majd kivágom az ajtó helyét az textúra koordináták meghagyásával.


Elsőre ezt is csináltam, jó is volt, csak most módosítanom kell a dolgokon. És nem akarom újra modellezni az egészet, még ha most ez egy nagyon egyszerű modell is, mert lesznek komplexebb modellek is hasonló esettel, annál pedig ismernem kellene a legjobb, leghatékonyabbb eljárást.


Célom, hogy a minél kevesebb draw call legyen. Most így, egy textúrával/ anyaggal, mely egy egyszerű diffuse shader, 1 draw call-t tesz hozzá.


Unity 3D motorról van szó egyébként.


Egyszerű Unwrap UVW-val pozícionálnám a face-eket a megfelelő helyre, de előbb 0-1 UV tartományba kellene őket megfelelően elhelyezni. Az olyan módosítókkal, mint mapscaler az a baj, hogy 0-1-en kívülre generálják az UV koordinátákat, azzal pedig megint nem megyek sokra, mert a face-eket nem szedi külön és nem teszi egymás tetejére, jól pozícionálva.


Mivel lehetne a legegyszerűbben megoldani a problémát, mi a legjobb, leggyorsabb módszer erre?


Mert ez elméletben, nem tűnik bonyolultnak. Több játék modellt is néztem már, ahol dolgoztak hasonló módszerrel. Nem szeretném, ha utólag kellene optimalizálni a modelleket, főleg, hogy sok lesz belőlük.



#3DS MAX #textúra atlasz #texture atlas #uvw #uvw mapping
2012. júl. 21. 13:26
 1/2 jay27 válasza:
láttam egy videót, ahol a srác a max új élek alapján osztó funkciójával darabokra vágta a modellt, smoothing groopokra küldte, majd újra összeragasztotta őket. Így meglehetősen gyorsan kinyerte a különböző objektumokat, amiket utána az UVUnwrap módosítóval könnyen elért, ott meg fogta és a point to point seem-el szétvagdosta őket felületekre, utána pedig pelt map start relax, ok, majd jobb klikk oldalt az UV map mellett, a relax tool ablakból relax by face angles, kivárja amig szimpi aztán megvan... persze még sok minden más. Ez egy karakterre van, de szerintem ez nagyon pró és ha ezt tudod mindent tudsz. Csekkold: http://www.youtube.com/watch?v=05gq3IkRX8g
2012. aug. 4. 23:46
Hasznos számodra ez a válasz?
 2/2 A kérdező kommentje:

Köszi a választ, nem konkrétan megoldás a problémámra, de mivel karakter modellezésre is szükségem lesz hamarosan, így ezek is segíthetnek.


Tényleg jó videók!

2012. aug. 12. 13:10

Kapcsolódó kérdések:




Minden jog fenntartva © 2024, www.gyakorikerdesek.hu
GYIK | Szabályzat | Jogi nyilatkozat | Adatvédelem | Cookie beállítások | WebMinute Kft. | Facebook | Kapcsolat: info(kukac)gyakorikerdesek.hu

A weboldalon megjelenő anyagok nem minősülnek szerkesztői tartalomnak, előzetes ellenőrzésen nem esnek át, az üzemeltető véleményét nem tükrözik.
Ha kifogással szeretne élni valamely tartalommal kapcsolatban, kérjük jelezze e-mailes elérhetőségünkön!